בשבוע שעבר סיימנו את ההרצה הראשונה של קורס מנחי משחקי תפקידים החדש מבית Greatwyrm Games. משך הקורס היה שבעה מפגשים שבועיים של כשעה וחצי למרות שחרגנו קצת מהזמן כמעט כל פעם, כי משחקי תפקידים זה כיף. אני רוצה לסכם פה חלק מהתהליך שאני ואביעד עברנו מהרגע הראשון שהתחלנו לדבר על הקורס הזה ועד שהמחזור הראשון הסתיים. חשוב לי לכתוב את כל זה כדי שאנשים יבינו כמה עבודה נכנסה לתהליך הזה ולמה תגובות מסוימות שקיבלנו כמו “אני מנחה 20 שנה מה הבעיה לעשות קורס הנחייה?” או “למה אתם לוקחים כסף על זה?” הן לא רלוונטיות. בניתי מספר קורסים מקצועיים במהלך חיי, הראשון היה קורס של כמה ימים שאפיינתי בזמן השירות הצבאי שלי בניהול מסדי נתונים והאחרון (בנתיים) היה קורס ניהול מוצר של 15 מפגשים שבניתי לפני שנה וחצי ואני מלמד עכשיו את המחזור העשירי שלו. והעובדה הפשוטה היא שקורס טוב דורש המון עבודה. גם לפני, גם תוך כדי, וגם אחרי ההרצה שלו. איזו עבודה? בואו נראה.
איפיון ראשוני
לפני שבכלל התחלנו לבנות את החומר לקורס, הדבר הראשון שעשינו היה לערוך סקר בכמה קהילות משחקי תפקידים כדי להבין מה המכשולים שמונעים משחקנים שמעוניינים להנחות להתחיל להנחות ואיזה אספקטים של הנחייה היו הקשים ביותר להתמודדות עבור מנחים מתחילים. אביעד ניהל ראיונות עם מנחים מתחילים ושחקנים שרצו להנחות בכדי לוודא בדיוק מה התסכולים שמפריעים להם. בניהול מוצר אנחנו קוראים לשלב הזה product discovery. השלב שאתה בעצם מגלה מהם הבעיות שאתה מנסה לפתור.
היה חשוב לנו גם לדבר עם מנחים מכמה מדינות שונות כדי שלא להיות לכודים מדי במה שקורה בקהילה שלנו. זו טעות קלסית של הרבה מאוד מנחים שחושבים שהם מכירים שוק מסוים כשבעצם הם מכירים את המגזר הספציפי של השוק שהם נמצאים בו. עשינו רשימה של כל הפחדים, החששות והשאלות שעלו ובדקנו במיוחד איזו סוגיות עולות שוב ושוב. חלק מהתוצאות היו… מפתיעות.
למה מפתיעות? כי אני ואביעד מנחים עם הרבה ניסיון. שנינו משחקים כבר הרבה שנים, מנחים כבר נצח, ושנינו כבר הוצאנו מוצרים בתחום (הנה שלי, את של אביעד אפשר למצוא פה). לכן לא מפתיע שהספקנו לשכוח כמה מאיימים יכולים להיראות דברים מסוימים שבעינינו הם מאוד טריויאלים. כמו כן, חלק מהחששות שיש למנחים בתחילת דרכם היום הן חששות שונים לחלוטין מהחששות שהיו לנו בתחילת דרכנו. העולם השתנה.
היום יש למנחים מתחילים הרבה יותר משאבים: אינספור סרטוני הדרכה זמינים (חלקם מעולים), אפשר לראות הרבה מאוד סרטונים של Actual play שממש עוזרים להבין שיטות וטכניקות הנחייה. לשחקנים היום יש גישה ישירה למחשבות של יוצרי המשחקים באמצעות ראיונות, בלוגים וציוצים. אבל כמו בכל שינוי, יחד עם שפע המידע הזה הגיעו בעיות חדשות: עודף המידע מקשה לסנן מה בעל ערך, הפקות Actual play מוצלחות מאוד שונות מהמציאות בדיוק כמו שסצנות אקשן הוליוודיות לא דומות למה שקורה בפועל.
אז הפרדנו את המוץ מהתבן ויצאנו עם רשימה של הבעיות האמיתיות והנפוצות ביותר של מנחים מתחילים כיום.
בניית מערכי השיעור
אחרי שיצאנו מהראש שלנו והצלחנו להבין מה הנקודות שמפחידות מנחים מלהנחות ומה המיומנות שהכי קשה למנחים חדשים להתמקצע בהן התחלנו ליצור את המבנה הכללי של הקורס. במקור תיכננו שישה מפגשים אבל עקב עודף חומר בסופו של דבר הרחבנו את הקורס לשבעה מפגשים. הנושאים שבחרנו לפרקים שלנו בסופו של דבר היו: מבוא להנחייה, תקשורת, בניית עולם (World buillding), עיצוב סיפור (Story Design), התכוננות למפגש (Prepping), הרצת המשחק, ובניית משחק חד”פ.
כל מפגש עסק בהבהרת הנושא, לימוד עקרונות ומונחים, הצגת שאלות וחששות ונתינת כלים פרקטיים להתמודדות איתן.
האמת שאחד מהחלקים הכי קשים בתהליך הזה היה להחליט מה לא להכניס למערכי השיעור. היו המון נושאים ששנינו הסכמנו שהם חשובים מאוד אבל שלא יעזרו למנחים לא מנוסים או שיאלצו לבוא על חשבון נושאים מהותיים יותר. החל מעקרונות הנחייה כמו חוק הנברשת וכלה במתי להיצמד לתוכנית ומתי לאלתר.
הרצות ניסיון
עכשיו היו לנו מערכי שיעור. אבל לא יכלנו לדעת עד כמה הם טובים, ברורים או מקיפים. במקרים כאלו הדרך היחידה לקבל פידבק אמיתי הוא להעביר את ההרצאה ולקבל משוב. קבענו סדרה של פיילוטים. הרצאות בקרב קהל מעורב של מנחים מתחילים, שחקנים ששואפים להנחות, מנחים מנוסים ואנשים שלא מכירים את התחום בכלל. בסוף כל מפגש ערכנו דיון קצר עם המשתתפים כדי להבין אם היה משהו לא ברור ובכלל איפה ניתן לשפר. את כל המפגשים הקלטנו כדי לנתח אותם ולשלב רעיונות טובים שעלו תוך כדי המפגש. השלב הזה היה חיוני בשידרוג של התכנים שלנו לרמה הבאה. ואני רוצה לנצל את ההזדמנות ממש להודות לכל מי שעזר לנו עם סבב ההרצאות הזה, אתם מדהימים 🙂
עכשיו היה לנו תכנון מקיף של התכנים שרצינו להעביר ומערכי שיעור משודרגים שלהם. עליית דרגה.
“נוקמים… להתאסף”!
בגלל שהיה לנו חשוב שדברים יעשו בצורה טובה היינו צריכים אנשים עם התמחויות. אביעד גייס לשורותינו את ליניר, איש המסתורין שלנו. את נבות, שמעבר להיותו מנחה שנתן פידבק מעולה, גם השתמש בכישוריו לגרום לכל להיראות הרבה יותר מקצועי. זה כולל יצירת לוגו, עיצוב, בחירת צבעים, עריכה גרפית, ועוד המון דברים שגורמים לתוכן להיות יותר נקי וקל להבנה. החברה האחרונה שהצטרפה אלינו היתה פלאנק, שעשתה עריכה פדגוגית של מערכי השיעור והיתה אחראית על בניית חומרי העזר של הקורס. למה אני מתכוון בחומר עזר? הכל. החל מדפי סיכום, דרך תרשימים וכלה בתרגולים.
משאבים ותרגולים
בגלל שרצינו שהקורס יהיה קורס פרקטי שיועיל למנחים ביום יום שלהם היה לנו מאוד חשוב שיהיה תרגול בנוסף להרצאות. הוספנו תרגולים לביצוע תוך כדי המפגשים על מנת שכל אחד מהמשתתפים יוכל לוודא שהוא מבין איך לישם בפועל את הכלים שאנחנו לימדנו. הוספנו גם מטלות בית כדי שהמנחים יוכלו לתרגל את הטכניקות שהם למדו בין המפגשים.
לסיום הוספנו משאבים נוספים כגון דפי סיכום לנושאים מסוימים (Cheat Sheets) או תבניות מוכנות כדי להקל על מנחים לזכור את העקרונות שלמדנו ולתת להם משהו התחלתי שאפשר לבנות עליו ולא להתחיל מאפס. אחרי שבנינו את כל אלו הרגשנו שהקורס מספיק שלם בשביל לתת ערך מוסף אמיתי לכל מנחה מתחיל או שחקן ששואף להנחות.
מחזור ראשון וסבב שיפורים
לבסוף הגענו ללמד את הקורס. זה היה מחזור ראשון של הקורס וזה התבטא בעיקר בכך שאחרי כל מפגש אני ואביעד ישבנו, עברנו על הפידבקים שקיבלנו, שינינו, תיקנו, והרחבנו את מערכי השיעור. לפעמים היו נושאים קצת חסרים, לפעמים היו חסרות דוגמאות, לפעמים היה יותר מדי תוכן והיינו צריכים לקצץ. אנשים חושבים שלהכין קורס זה קשה. למען האמת החלק הכי קשה הוא לבדוק ולשפר כל הזמן את התוצר שלכם עד שהוא הגרסה הכי טובה שהוא יכול להיות.
לסיכום
בסופו של דבר, המחזור הראשון עבר מצוין. היה לנו מזל שהקורס היה עמוס באנשים עם התלהבות, רצון ללמוד והרבה אהבה לתחביב המדהים שלנו. ואין לי ספק שכל שחקן שישחק במשחקים שלהם ירויח מהחוויה.
ומה איתנו? פיתוח מוצר לא מסתיים לעולם. אנחנו חוזרים לעוד סבב של חידודים, שיפורים, והרחבות כדי שהקורס הזה לא יהיה רק קורס שמלמד אותך להיות מנחה טוב. אלה חוויה קסומה שבמקביל ללמד אותך להיות מנחה טוב גם גורמת לך להתאהב מחדש בעולם המדהים של משחקי תפקידים.