image of a lit Chandelier

אני כבר לא זוכר מתי נתקלתי לראשונה בחוק הנברשת. במקרה שאתם לא נתקלתם בו, חוק הנברשת הוא עקרון מנחה במשחקי תפקידים, בניסוחו הכללי חוק הנברשת אומר ש"אם שחקן שואל את המנחה האם יש נברשת באולם הנשפים אז המנחה צריכה לענות שקיימת נברשת ולתאר אותה". גם אם במקור המנחה לא תיכננה שתהיה נברשת באולם. חוק הנברשת הוא יישום ספצציפי של עיקרון האימפרוב "כן ו…". שאומר שאם מישהו מעלה רעיון אז הצד השני צריך לקבל את הרעיון, כלומר לומר "כן" להצעה וגם להוסיף עליה מידע נוסף כדי להפוך את החוויה ליותר מעניינת, זה החלק של ה "ו…". למה בעצם לעשות את זה? מכיוון שעצם שאילת השאלה מעידה על כך שיש לשחקן רעיון מעניין שכולל נברשת באולם אחרת הוא לא היה שואל ושזה חלק מתפקידנו במשחק לעזור ולקדם את הרעיונות של השחקנים שלנו. 

שחקנים שואלים שאלות לגבי מה שמעניין אותם. אם יש שאלה על הסביבה של הדמויות כמו "מה מצויר בשטיחי הקיר?" זוהי בעצם הצהרה שהשחקן מתענין ברקע של ההרפתקה ומנחה מנוסה תשים לב לכך ותרחיב את התיאורים לכיוון הזה. שאלות יכולות להיות גם ביטוי של חשש, וביטויים של חשש מצד השחקנים הם הצעות עבור המנחה כיצד להוסיף מתח, שחקן ששואל "אני יכול לראות את כל חדר המלוכה בבירור?" חושש ממשהו מסוכן באיזור בחדר המלוכה. במקרה כזה התשובה "לא" היא מענה טוב מבחינת חוק הנברשת כי התשובה מקדמת את הרעיון שהשחקן העלה, את ההצעה שיש מסתורין באולם. וכמובן, שאחד מהגורמים המרכזיים לשאלה של שחקן הוא שעלה רעיון לשחקן והוא רוצה להבין האם הרעיון הזה ישים. כמו בדוגמה שעל שמה החוק הזה נקרא. למשל אם השחקן רוצה לחתוך את החבל שמחזיק את הנברשת הגדולה במרכז האולם על מנת להפיל את הנברשת על קבוצת השומרים שמסתערת לעברו אז הפעולה הזו כנראה תתחיל בשאלה של השחקן "האם יש נברשת באולם?". תשובה שלילית תחסום את הרעיון של השחקן. התשובה החיובית "כן" תקדם את הרעיון והתשובה "כן, ויש עשרות נרות קטנים שזוהרים באור כחול קסום בתוך הנברשת שמפזרים אור נעים ברחבי האולם" תקדם את הרעיון ויכולה להוסיף לו.

שימו לב שחוק הנברשת לא אומר שתמיד חייבים לומר "כן, ו…" להצעות של שחקנים. אבל אני אישית מציע שאם אומרים לא לשחקן אז שתהיה לנו סיבה טובה. סיבות טובות לומר לא להצעה של שחקן יכולות להיות:

  • שבירה של ההרפתקה: במשימה לגנוב את התכשיט הקסום של הפירמידה המוזהבת, אם שחקן ישאל "אני מוצא במקרה דרך סודית שמובילה ישר לחדר האוצר בסוף המבוך" לגמרי לגיטימי לענות "לא" מכיוון שהתשובה כן תקטע את ההרפתקה המתוכננת. 
  • עקביות (continuity): לומר לא מסיבות של עקביות היא סיבה לגיטימית נוספת. אם תיארנו בעבר את החדר ללא נברשת ומואר על ידי לפידים בקירות או כדור בדולח מפיץ אור, לא בהכרך נשנה את התיאור שלנו מכיון שעקביות היא הדרך ליצור עולם אמין וזה חלק מתפקידו של המנחה לשמור על העקביות של עולם המשחק.
  • מידע שאין לשחקנים: כמנחים אנחנו לעיתים קרובות יודעים מידע שאין לשחקנים והמידע הזה יכול לחייב תנאים מסוימים שלא מאפשרים לנו להתגמש. למשל אם הדוכס של הממלכה הפך לערפד ללא ידיעת השחקנים, אז במפגש עם הדוכס במאוזוליאום המשפחתי יכול להיות ששחקן ישאל אם יש חלון במאוזוליאום. למרות חוק הנברשת, המנחה תגיד שאין חלון במאוזוליאום כי ערפד שמסתובב במקום עם חלון יהיה לא הגיוני. במקרה כזה המנחה תעדיף להדגיש שאין חלון או אור טבעי במקום. 

מקווה שזה מסביר את חוק הנברשת ואת היתרונות שהוא מביא למשחקים שלנו.