לפני כמה ימים עמדתי להריץ את המשחק השבועי שלנו בקמפיין Unrelated Incidents. הסשן תוכנן להיות מפגש מהיר ואנרגטי של הצלת בן ברית של הקבוצה שנחטף על ידי מכשפה משוגעת שעמדה להקריב אותו לקורבן בטקס אפל. דיי סטנדרטי. אבל שני המפגשים הקודמים שלנו היו קצת חסרי אנרגייה ותהיתי לעצמי איך אני יכול להכניס את השחקנים לאווירת המתח והדרמה שניסיתי ליצור. אז החלטתי להשתמש במנגנון חדש בשביל האווירה הנכונה.
החלטתי להריץ את המפגש כמו פרק של סדרת טלויזיה בסגנון שרציתי לתת לסשן, אותו סגנון של תוכניות שוטרים ואקשן ומירוץ נגד השעון להציל בן ערוכה. על מנת להכניס את תפיסת הזמן והלחץ ציירתי על הלוח המחיק ציור של שעון חול והנחתי בחלקו העליון של שעון החול שבעה סמנים. אנחנו ממילא משתמשים בסמנים לסמן כמה נקודות גורל נותרו לכל דמות אז לקחתי כמה בכדי לסמן את החול בשעון אבל כל סוג של סמן שניתן לראות בבירור כמה ממנו נותרו היה עובד.
נתתי לאחד השחקנים לספר את ה-recap אבל הוספתי בתחילתו את המשפט המוכר מסדרות טלויזיה “Last time on… Unrelated Incidents”. מדהים עד כמה שימוש ב-trope פשוט יכול להשפיע על האווירה. לאחר ה-recap התחלתי את הסשן מייד עם תיאור גרפי של הידיד החטוף, יושב כבול במרתף אפלולי, ידיו קשורות למסעד הכיסא ונסגרות בחוסר אונים בזמן שדמות אפלולית הופכת שעון חול ומתחילה להשחיז סכין טקסית מייד לאחר מכן תיארתי כיצד “גרגרי החול נשפכים מטה במורד שעון החול”, בשלב הזה הושטתי את ידי לעבר סמני הזמן והורדתי את הסמן הראשון במורד שעון החול. זו הייתה הדרך שלי להבהיר לשחקנים גם מה עומד להיות גורלו של ידידם השבוי בסוף הזמן וגם מה מסגרת הזמן שעומדת לרשותם להציל אותו. התיאור כולו ניתן לגמרי מחוץ למשחק, כדי לא לשבור את המסגור המשחקי שלנו, בקפדתי לתאר את הסצנה הזו כמו שהיו רואים אותה בטלויזיה תוך שימוש במונחים של קולנוע וצילום, לדוגמה: “יד אפלולית נכנסת לתוך הפריים, הצמצם של המצלמה מתמקד ביד וזוית הצילום יורדת מטה, לגלות את פניו של השוטר ג’ף מקמילן”. אני לרוב לא אוהב להעביר מידע ישיר שלא דרך המשחק או לתת מידע לשחקנים שאין לדמויות שלהם אבל הפעם זה הרגיש לי נכון. המטרה היתה לעורר מחדש את תחושת הבהילות בשחקנים שמבחינתי כבר היתה בדמויות שלהם אבל ירדה כי עבר זמן מה מאז הסשן הקודם ואחת הדרכים הטובות ביותר לפתור בעיות חוץ משחקיות היא עם פתרונות חוץ משחקיים.
סירבתי לענות על שאלות השחקנים לגבי המנגנון (למשל כמה זמן מייצג כל סמן) מכיוון שלא רציתי להתחייב למסגרת זמן קשיחה. אבל גם לא הייתי צריך כי אווירת הלחץ שנוצרה מייד דירבנה את כולם לפעולה. המנגנון שהשתמשתי בו היה מאחורי הקלעים היה פשוט: כל פעם שהקבוצה החליטה לבצע פעולה שדרשה זמן אני הורדתי עוד סמן במורד שעון החול או כאשר עברו לדעתי מספיק פעולות קטנות.
כשתיארתי את המנגנון הזה לחברים שאלו אותי מספר פעמים למה התחלתי עם שבע סמנים. האמת היא בהתחלה בחרתי בשבע כי היה מדובר במספר טיפולוגי אבל היה גם היגיון מאחורי הבחירה שלי. הסמן הראשון היה רק לדוגמה כי הורדתי אותו מייד בתחילת הסשן. מערת הקבורה היתה בעומק שתי קומות עם שומרת בכניסה אז החלטתי שכל פעולה מורכבת להתגברות על השומרת תדרוש זמן, והליכה לאורך על קומה תהיה סמן נוסף. אז שלושה סמנים כבר ירדו. והשארתי שלושה סמנים לפעולות של הדמויות כי רציתי לאפשר להם את ההזדמנות להשתמש ביכולות שלהם.
בכל פעם ששחקן רצה לעשות פעולה מורכבת הושטתי את ידי אל עבר אחד מהסמנים בחצי העליון של שעון החול ושאלתי “האם אתה בטוח?”. המחווה הזו הייתה כל מה שהייתי צריך לעשות בשביל להדגיש את לחץ הזמן של הקבוצה. באחת מההתפצלויות של הקומה התחתונה, רובינסון, הבלש בעל יכולות הקסם, רצה להטיל לחש שיאפשר לו לעקוב אחר טיפות הדם של ידידם על מנת לדעת אם לפנות ימינה או שמאלה במסדרון. המהלך הזה מייד עורר דיון בקרב הקבוצה. האם עדיף להמר ולרוץ קדימה באקראי לאחד הכיוונים? או “לבזבז” זמן בניסיון לוודא מה הכיוון הנכון? הדיונים תחת לחץ כבר הפכו את הסשן ליותר מעניין. בסיטואציות מסוימות לא הייתי צריך לעשות יותר מאשר להושיט את ידי לעבר ערימת הסמנים בכדי לחייב את השחקנים לקבל החלטה. יש כמובן עוד הרבה מנגנונים שיכולים לסייע לתחושת בהילות: שימוש בשעוני חול אמיתיים לקבלת החלטות, מגדל ג’נגה, קביעת זמנים בזמן אמיתי (לומר לשחקנים שהסשן עד עשר ובתשע וחצי הידיד שלהם ימות אם הם לא יספיקו להציל אותו) ועוד רעיונות.
למזלי, התזמון יצא מושלם. הפעולה האחרונה שהדמויות החליטו לבצע שלקחה זמן הובילה אותם לחדר שבו ישב ידידם הכלוא עם דמות אפלה שהחזיקה סכין טקסית חדה כתער בידיה והתכוונה למלוק את צווארו. הפעולה הבאה שהתרחשה הית העימות בין הדמות האפלולית לבין חברי הקבוצה והיא כבר לא דרשה ניצול של סמן זמן נוסף כי הם אקטיבית הפריעו למכשפה להרוג את חברם.
פעולה נוספת שאפשרית במנגנון הזה היא “להרוויח זמן”. כלומר להוסיף סמן זמן אם החבורה עשתה פעולה או העלתה רעיון שמטרתו לעכב את התוכניות של הצד השני כמו למשל יצירת הסחת דעת. דוגמה נוספת היא להעלות סמן זמן שנפל בחזרה לחלקו העליון של שעון החול אם הקבוצה מצאה קיצור דרך שמאפשר לה להתקדם מהר יותר. דוגמה קלסית תהיה להתקדם דרך מנהרות האיוורור או במקרה של ההרפתקה שלנו: אחת מהדמויות בחרה לפוצץ כניסה חדשה לתוך המנהרות ישירות לקומה התחתונה במקום לטפס מטה באמצעות המדרגות. פעולות כאלו קיבלו פרס בצורת עוד סמן זמן.
אני ממליץ מאוד להכניס מידי פעם אלמנט של זמן לתוך הסשן שלכם ואני מרוצה במיוחד מהמנגנון הזה בגלל שלמרות שהוא נותן תחושה מאוד חזקה של לחץ הוא משאיר הרבה מקום לשיקול דעת של המנחה, השאלה: “האם פעולה מסוימת מצדיקה הורדת סמן?” היא מה שמצדיק את פעולות המנחה, אבל המנגנון הזה גם משאיר הרבה שיקול דעת בידיהם של השחקנים, למשל אם פעוה כלשהי עולה לשחקנית בזמן זמן אז אולי היא תעדיף להמר ולבחור באקראי או לעשות משהו מסוכן אבל חסכוני בזמן כמו להסתער קדימה או לפתוח מספר דלתות בו-זמנית. רצוי כמובן לא להשתמש במנגנונים כאלו יותר מידי כדי שהשחקנים יוכלו להנות מהרגע ולא לרוץ קדימה כל הזמן. תודה לעמית בלום ששאל והתעניין במנגנון ועודד אותי לכתוב את הכל בצורה מסודרת.
טוב, כמעט נגמר הזמן שהקצבתי לכתיבת הפוסט הזה אז שיהיה בהצלחה ואל תשכחו ל…