סוף שבוע מיני קמפיין 2020

הוזמנתי בסוף השבוע האחרון לאירוע משחקי תפקידים שבמהלכו הרצתי מיני-קמפיין של 15 שעות. זה היה אירוע מאוד מאתגר מבחינתי. מיני קמפיינים זה לא פורמט שאני מריץ הרבה. מבחינתי משחק תפקידים הוא ערב אחד של כיף או קמפיין של כמה שנים. כמו כן מדובר בסיכון לא קטן, סשן של שלוש שעות עם שחקן בעייתי הוא לא כיף, אבל 15 שעות עם מישהו שלא כיף לך לשחק איתו? תירו בי וקבלו את ה-XP כבר עכשיו. 

בסופו של דבר לשמחתי האירוע היה הצלחה מסחררת. גם מבחינת חווית ההנחיה שלי, גם מבחינת כל האירוע מסביב, וגם מבחינת השחקנים המדהימים שהתמזל מזלי להנחות להם: שרון, אביעד, גולה וישראל – המון תודה שאיפשרתם לי להכיר את אמילי בעלת המועדון התוססת, בריאן הספרן הביישן, ליסה ה-demon-olition experts קצרת הפיוז וזנד ההאקר הסוציאלי הקסום. 

באופן לא מפתיע, ההקפדה על מספר מצומצם של אנשים בכדי לעמוד בתקנות הקורונה וקיום האירוע במלון + לינה נתן לכל האירוע אווירה של כנס בחו"ל יותר מאשר אחד מהכנסים הארץ. עם יתרונות יחסיים שכללו: שקט ושלווה, התנהלות מסודרת, ושחקנים בוגרים.

המטרה הכפולה שלי בכתיבת הפוסט הזה היא, כמו תמיד, להפיק לקחים עבור עצמי ולתת רעיונות לאחרים שירצו לעשות משהו דומה או לשאול רעיונות.

מכניקה

ידעתי שלפחות חלק מהשחקנים שאני עומד להריץ להם לא חובבים מכניקה כבדה ולכן הלכתי על אחת השיטות הכי קלות לשחקנים חדשים ואהובות עלי: FATE accelerated. אני אוהב את מכניקת בניית העולם המשותפת של FATE, את הקישור המיידי בין הדמויות ואת התחושה המאוד חזקה של "אנחנו יוצרים פה משהו ביחד בשביל שכולנו נהנה" שהשיטה מאוד מקדמת. דמויות אפשר ליצור תוך רגע מבלי לדעת כלום, רק על ידי זה שרושמים כמה משפטים וכמה מספרים. ובגלל שגורל היא שיטה שקל מאוד להסביר לאורך זמן, על חיובים דיברנו רק בסשן השני. 

תיכנון זמן

תכנון הלו"ז של האירוע כלל ארבע סשנים, בתצורה של 4 שעות, 4 שעות, 4 שעות ו-3 שעות. חילקתי את המשחק לארבע חלקים כשלכל אחד יש מיקום, סוג פעילות ואווירה מאוד שונים. גם כדי להתאים את עצמי ללו"ז, גם כחלק מהתימה של המספר ארבע וגם כדי לוודא שיש לי מספיק עלילה לכל הזמן הארוך הזה.

תימות

  • ארבע: שם הקמפיין היה "רביעיות" וחלק מהתימה המרכזית שלו היה המספר ארבע כמספר מנחה. בכמעט כל קמפיין אני אוהב לבחור אלמנט בסיסי עיצובי שאני תמיד חוזר אליו. זה מאוד עוזר לבסס הקשר תימטי. במקרה הזה דברים חזרו לעיתים קרובות בקבוצות של ארבע שבאו לידי ביטוי בתוך המשחק ומחוצה לו: ארבע שחקנים, ארבע דמויות, ארבעה רובעים קסומים לעיר, ארבע יהלומים בתליון שהוא המק'גפין, ארבע סשנים\פרקים, ארבע כיווני התקדמות. וכו'
  • מערכות יחסים יוצאות דופן: היו כמה מערכות יחסים לא…. סטנדרטיות בתוך הקמפיין. בין אם מדובר במערכת יחסים מוכרת כמו יריבות מרה בין זוג נשוי, משרת שכועס על האהבה שהאדון שלו מפגין למישהו אחר או אהבה לא נפוצה בין דרקון וערפד. לא הכל בא לידי ביטוי במשחק אבל זה כן רעיון שעזר לי לבנות חלק מהרעיונות.
  • ערמויות \ תחבולנות של הפיות: המשחק הוא בתוך ז'אנר ה-action/heist. וככזה רציתי שהאקשן במשחק ינטה יותר לכיוון של אלמנטים של תחבולנות מאשר brute force. 

השראה

המשחק שלי שאב הרבה השראה מהמחזה חלום ליל קיץ של שייקספיר, מאלמנטים מהקמפיין urban fantasy הקודם שלי Unrelated Incidents ומסדרת סרטי Ocean's Eleven

עזרים (Props)

אני לא אוהב יותר מדי עזרים שמטרתם ייצוג פיזי של המשחק על השולחן שלי. ככל שאני מייבא יותר דברים מתוך הדמיון לייצוגים פיזיים אני מרגיש שיש פחות הפעלה של הדמיון. לכן אני משתמש במיניאטורות רק במשחקים שבהם אני מרגיש שיש צורך של השיטה לכך. גם לא הרגשתי את הצורך ליצור wow effect במהלך המשחק כי ההשפעות של פרופים הן לרוב קצרות מועד לפני שהן הופכות להסחת דעת. אז בחרתי להשקיע יותר בדברים שהשיטה דורשת ולנסות שיהיו כמה שיותר תורמים.

מה שהשתמשתי בו:

  • לוח מחיק + מרקרים מחיקים
  • קוביות: FATE משחקים עם ארבעה קוביות גורל (Fudge Dice) לכל שחקן. הבאתי איתי מספיק חבילות קוביות לכל השחקנים, כל אחת בצבע אחר כדי לתת לכל אחד את ההרגשה של "הקוביות שלי" למרות שאלו קוביות מושאלות. בשביל קצת גיוון הבאתי גם ק12 גורל וגם טבעת קוביות גורל. הטבעת היא אביזר מאוד שימושי בשבילי, כי היא מאפשרת לי "לגלגל קוביות" באופן מאוד דיסקרטי וככה אני יכול לתאר סיטואציה, לגלגל ולתאר את התתוצאה בלי שניה של פאוזה לגלגל ולראות את התוצאה. זה טוב מאוד להרצה מהירה של התקפות של mooks או כשאני רוצה לתאר דברים שאין מתח מהותי מאחוריהם. 
  • פתקים לרישום אספקטים: פה עשיתי את הצעד הנוסף וקניתי חמש חבילות של פתקים בחמישה צבעים שונים. הפתקים הלבנים היו אפסקטים שאני יצרתי ולכל שחקן היתה חבילת פתקים בצבע אחר. רציתי להתאים צבעים של פתקים + קוביות לכל שחקן אבל זה פחות הסתייע. האפקט של לקחת אספקט, לקפל אותו לכדור ולזרוק אותו כשמשתמשים בו הוא כייפי. 
  • דפי דמות מעוצבים: דפי דמות זה משהו חשוב בעיני. ובחרתי להשתמש בדפי דמות שברור שעוצבו במיוחד עבור האירוע הזה. כלומר דפים עם הדפסה של איורים, שם הקמפיין ותאריך המשחק. זה אחד מהדברים שמבהירים מייד לשחקן שהמנחה השקיע אקסטרה מאמץ עבורו בהכנת החוויה ומעודד את השחקן להשקיע בתמורה את הזמן והריכוז שלו במשחק.
  •  נקודות גורל: בחרתי במטבעות זהב לייצג את נקודות הגורל. לרוב נקודות גורל הן לא משאב יקר, כי הן מתחדשות בתחילת כל סשן. אבל ידעתי שלקראת סוף המשחק נקודות גורל יהיו דבר נדיר ויקר וחשבתי שהייצוג שלהם בתור משהו יקר ערך יוסיף להתייחסות אליהם ככאלו. נראה לי שזה השיג את המטרה.
  • פעמון: לאחד מהפרמטים שהשתמשתי בו נדרש פעמון שולחן, פירוט בהמשך. 

תיעוד

אני אוהב לתעד את המשחקים שלי. פה מלבד לשמור את דף העיר ודפי הדמות גם הקלטתי את הסשן במכשיר הקלטה. אני משתמש ב-Zoom H5 שמקליט שולחן משחק שלם של 4-6 אנשים בלי שום בעיה. 

פורמטי הנחייה

לשיטת המשחק FATE יש מכניקה. אבל מער למכניקה אני אוהב שלהשתמש בפורמטי הנחייה שונים. לא חושב שכתבתי על פורמטי הנחייה כקונספט בעבר אבל בגדול מדובר בפורמט ניהול המשחק שמתלבש על גבי המכניקה של השיטה ונועדה לייצר אווירה מאוד ספציפית. אני השתמשתי בפורמטים הבאים:

  • דו-קרב: לאחר שמתבסס בתוך המשחק שמתקיים דו קרב בין הקבוצה לבין גורם חיצוני, במקרה הזה היה לנו דו-קרב של מחמאות "אמא שלך" (לא עלבונות "אמא שלך" אלא מחמאות) בין סטאנדאפיסט לבין הקבוצה. אז הפסקנו לגלגל, וסימנתי על הלוח המחיק לעיני כל מה התוצאה הנוכחית ואחרי כל הטחת מחמאה הוספתי או החסרתי נקודה. בפורמט של דו קרב ברור לכולם מתי מנצחים ומה המצב כרגע.
  • הייסט (Heist): פורמט שאני מאוד אוהב ושמתלבש יפה על FATE. מתארים פעילות של פריצה כלשהי כמשחק סטנדרטי אולם לכל שחקן יש אסימוני פלשבק, וכאשר נכשלים בגלגול של ביצוע פעולה אפשר לנצל אסימון בכדי לעשות פלשבק ליום קודם, לתכנון של הפעולה ולדבר על "מה נעשה עם נכשל בדבר הספציפי הזה או אם תהיה בעיה כזו או אחרת". הסיבה שזה מתלבש יפה על FATE זה שאפשר להשתמש בנקודות הגורל הקיימות כאסימוני פלשבק מבלי לשנות את המכניקה.
  • לחץ זמן: בסצנת מרדף אפלה בקטקומבות מתחת לעיר השתמשתי בערימת פתקים עם מספרים בין אחד לשמונה כדי לציין כמה זמן נשאר לדמויות להשיג את המטרה שלהם לפני שהוא מצליח לברוח. כל פעולה שהדמויות ביצעו עלתה להם בזמן והם היו צריכים להשיג מספר מסוים של הצלחות בכדי לתפוס את המטרה שלהם. כטויסט מגניב פה הרשתי לחלק מהפעולות להרויח זמן (במקום שהספירה רק תרד, הוספתי לה) למשל כשהשחקנים מצאו רעיון ממש מוצלח איך לגלות לאיזה חלק מהמחילות קבורה הגנב לא נכנס ולכן בעיני הם הצליחו לחסוך זמן. זה פורמט שהשתמשתי בו בעבר במערכת Unrelated Incidents וכבר כתבתי עליו בעבר.
  • עריכה בידי השחקנים: בקרב האפי האחרון שלנו, רציתי לאפשר התנהלות מהירה ותחושה של "הכל קורה בו זמנית ויש המון בלגן וצריך להיות קצות האצבעות". השגתי את זה על ידי פורמט של עריכה על ידי השחקנים. בגדול הנחתי פעמון על השולחן ומי שמצלצל בפעמון מקבל שליטה נראטיבית בהמשך הסצנה. וזה כולל גם אותי וגם את השחקנים. זה אומר ששחקנים קטעו אותי באמצע תיאורים ואני קטעתי אותם. זו טכניקה מאוד מאתגרת כי כולם מסביב לשולחן צריכים להיות באיזון טוב של הרצון לקנוג את הפוקוס ולתת לאנשים אחרים לקבל פוקוס. יש לי תת מכניקה שלמה שפיתחתי שמאזנת את הפורמט הזה (מי שמצלצל יכול רק להעביר את הפוקוס למיהשו אחר ולא לעצמו, מותר להעביר פוקוס רק בסוף משפט וכו) אבל פה הרגשתי שהיא רק תסרבל את המשחק כי זה היה הסוף ורציתי את האווירה של הבלגן. 

יצירה שיתופית

התחלנו בבניית הדמויות שלנו בתהליך יצירת הדמויות השיתופי של FATE ולאחר מכן בנינו את העיר Hope שם התרחשה העלילה שלנו עם תהליך בניית העיר של FATE. אין לי הרבה מה להרחיב מלבד שתהליך בניית העולם והדמויות של FATE הוא מעולה ואני שואב אלמנטים ממנו בכל תהליך יצירת דמויות שאני מריץ לא משנה מה מכניקת המשחק. 

The city of Hope

כן עשיתי משהו יוצא דופן במשחק הזה. כדי ליצור עומק לעיר ולתת את ההרגשה של המשך ההתפתחות של העולם בכל פרק התמקדנו באלמנט אחר של העיר: בהתחלה ברובעים השונים. לאחר מכן בחלקים התת קרקעיים מכוון שאחד האלמנטים של העיר שאחד מהשחקנים הוסיף הוא שיש חלקים תת קרקעיים לעיר. אז בתחילת הסשן השלישי עשינו עוד סבב שלם של תהליך יצירת העולם עבור חלקים מתחת לעיר: הקטקומבות, הנהר התת קרקעי, אבל בעיקר לרכבת התחתית. זה תענוג ליצור מפת subway עם שמות ומאפיינים לתחנות, ממש נותן את ההרגשה של עוד עולם מתחת לעולם המשחק הקיים עם נקודות קישור מאוד ברורות בין העולמות כאשר כל נקודת קישור הופכת להיות עולם ומלואו.

עלילה

זה היה משחק בקצב מאוד מהיר שנמשך 15 שעות ושאם היו עושים ממנו סדרה היה מגיע ל-3-4 עונות בקלות אז אני לא אכנס לכל העלילה של המשחק, אבל גם בתקציר המון התרחש, קחו נשימה עמוקה. 

בגדול, גנבו ממייסד העיר (שהוא דרקון) חפץ קסם. לאחר קרב עם נינג'ות כדי לוודא שהקבוצה באמת חזקה, המאהב הערפד של הדרקון משתכנע לשכור את הדמויות למצוא את החפץ ורומז שאולי האשמים הם יצורי פיות שהגיעו לאחרונה לעיר, "בכל מקרה המשרת שלנו אקספנדאבל ידאג לכל דבר שאולי תצטרכו". 

הקבוצה מאתרת אחד מהפיות, סטיר בשם הארולד המופלא שעושה הופעות סטאנד אפ, מנצחת אותו בדו קרב מחמאות ומגלה שמלכת הפיות טטיאנה נמצאת בעיר ואיפה. הם מוצאים אותה בתיאטרון העירוני, מגלים שהיא לא הגנבת, אחרי הכל פיות לא משקרות, ועושים איתה עסקה: מידע על איפה החפץ תמורת יום של ארבעת החוויות האנושיות (לידה, אהבה, מוות והרכיב הסודי של חיי בני התמותה). טטיאנה מסכימה. אבל לא לפני שאחת מהקבוצה בטעות מוצאת עצמה כבולה ליציר פיות אחד אחרי שהיא הסכיהמ לקבל ממנו טבעת יקרת ערך (הצרה של הדמות: חמדנית בעלת טעם יקר). טטיאנה מעניקה לאחד מחברי הקבוצה זיכרון אחד של אושר (מנהלת את הצרה של הדמות: "no one is really my friend").

חמושים בתוכת הקבוצה מגיעה למקום אחסון מאובטח מאוד. הם עושים הייסט מלא אקשן ומצליחים למצוא את החפץ למרות שהם סובלים פגיעה קשה עקב כך (יד שבורה לאחת הדמויות). לרוע המזל הדמות הסקרנית של הקבוצה מרגישה צורך לפתוח עוד כספת מלבד זו שהם היו צריכים (צרה של הדמות "הסקרנות הרגה את החתול") ומשחררת יציר רשע לעולם שכמעט הורג אחד מהם, ומוחק מזכרונו את רגע האושר האמיתי היחידי שהדמות חוותה בחייה מטיאנה. הקבוצה בורחת בצפלין (בעיר יש צפלינים, זה אספקט) בצפליין מסתבכים עם האקסית של אחד הדמויות (הצרה של הדמות: נרדפת על ידי האקסית שלה) ו-long story short הצפלין הבוער מתרסק (למה? כי שחקן שם את האסקפט "עלול להישרף" על הצפלין, לא אשמתי). יציר הרשע ממשיך לרדוף אחרי הדמויות אבל הדמות  שהיתה כבודה ליציר פיות מחויבת כנגד רצונה לתת את התכשיט הקסום ליציר הפיה שבורח. 

יש מרדף הייטקי אחרי יציר הפיות שמנסה לברוח מהם ברכבת התחתית ולאא מצליח, לאחר מכן בורח מהם בקטקומבות. כשהקבוצה מגיעה אליו מסתבר שהוא נרצח ומישהו אחר גנב ממנו את התכשיט. 

מעקב אחרי העקבות מוביל למוזיאון של העיר. לאחר קרב עם התצוגה המצרית שכללה שני פרעוניות, פסל של אנוביס ושלד של סוס. הקבוצה מוצאת את התכשיט ואת הערפד, המאהב של הדרקון. בטוחים שהוא הגנב הדמויות והערפד נלחמים והדמויות מנצחות אותו אבל לא משמידות אותו כליל. 

גיבורינו לוקחות את שרידי הערפד ואת התכשיט ווהולכות להחזיר את שניהם לדרקון. בדרך הםם נחטפים על ידי אוברון, מלך הפיות, שרוצה לקנות מהם את התכשיט. הוא מסביר שהגנב הציע לו לקנות את התכשיט מראש וטטיאנה הופיעה מתוך מטרה להפריע לו (כי זה מה שהם עושיםם בחלום ליל קיץ בגדול).  הדמויות מסרבות ואוברון מחזיר אותם לעיר אבל מתחת לאדמה ליד הכניסה לעולם המתים (אספק שנוצר בהתחלה על ידי השחקנים). הדמויות מחכות אבל מתחילו לראות NPC-ים שהם הכירו במהלך המשחק מופיעות כרוחות יורדות לעולם המתים ומבינים שמישהו מחסל את החברים שלהם כדי למצוא אותם. הגיבורים מבינים שהתליון הקסום מאפשר לעשות טלפורט בין הרובעים של העיר וחוזרים למגדל המשרדים של הדרקון

גיבוריו ממהרים לאולם הקבלה של הדרקון ולפני שמגיעים אליו נעצרים על ידי המשרת אקספנדאבל שמתגלה שהוא הנבל האמיתי. יש קרב אפי שכולל נינג'ות ולפני שהוא מובס אקספנדבל מנסה לפוצץ את עצמו עם הקבוצה אבל הקבוצה עושה טלפורט ברגע האחרון ויציר הרשע ששוחרר קודם תופס את אקספנדבל והורג אותו בזמן שהמקום מתפוצץ.

אפילוג: הדרקון מגיע, מודה לדמויות. מסביר שמשרת שלו גנב ממנו דברים תקופה ארוכה ורצה למכור את התכשיט לאוברון. כשהדמויות עשו בלגן המשרת ניסה להפליל את הערפד בכדי שהערפד יהרוג אותם או הם את הערפד ואז הדרקון יהרוג אותם. בכל מקרה, נראה שהדמויות יותר טובות מהדרקון עצמו בלהבין מה קורה בעיר אז הוא מחליט לצאת לחופשה. הוא מפצל את התליון לארבע, נותן לכל דמות תכשיט וסמכות על רובע אחר ומבטיח לבוא לבקר עוד עשר-עשרים שנה. 

מסקנות

מיני קמפיין של 15 שעות בארבע מפגשים בסופש אחד הוא פורמט מאוד מעניין ומאתגר. אפשר לעשות איתו המון, בהנחה שאתה מתכנן בקפידה את הזמן שלך ומוודא שיש לך מספיק עומק של חומר. אני הייתי חושב פעמיים לפני שהייתי מריץ למשל הרפתקת מו"ד 5 כתובה מראש באירוע כזה בגלל הקושי לשלוט בקצב של המשחק ולהתאים אותו למסגרות הזמן. זה אכן לא פלא שהמשחקים באירוע נטו להיות פחות מכניים. מצד שני זה פורמט שמאפשר ומעודד יצירת קשתות סיפוריות יותר ארוכות ומעמיקות, אימרסיה יותר מוצלחת בגלל האינטנסיביות של המפגשים, והתנסות בפורמטים ומכניקות שאי אפשר להריץ בכנסים כי הם דורשים הרבה זמן כמו יצירת עולם ודמויות בצורה שיתופית ומעמיקה.

חווית קנייה של רכב חדש

לאחרונה אני וזוגתי החלטנו לקנות אוטו חדש. הגענו למסקנה שהגיע הזמן אחרי כמעט 20 שנה (!) עם האוטו הקודם. ערכנו סקר שוק והייתי קצת הלום