לפני כמה חודשים רציתי להריץ הרפתקת אימה כחלק מהקמפיין (The Flux) שהרצתי. הבעיה עם להריץ אימה היא בשביל משחק אימה אתה צריך שלשחקנים יהיה אכפת. מה שבדרך כלל קורה במשחקי תפקידים מבוססי אימה הוא שאנחנו משחקים *ב-setting* של אימה עם *trope-ים* של אימה (רוצחים מטורפים, רוחות רפאים, רייבנלופט, אתם מכירים). אבל לא *באווירה* של אימה.
למה אין אוירה של אימה? כי בשביל אווירה של אימה, לשחקנים צריך להיות איכפת. צריך שיהיה להם חשש מלאבד משהו והרבה עניין בהצלחה. הביטוי האהוב עלי בהקשר הזה הוא skin in the game. אם זה לא משהו שלך שנמצא בסכנה אז אתה פחות חושש.
אז עשיתי את מה שכל מנחה טוב עושה ושיקרתי לשחקנים שלי. אמרתי שהסשן הקרוב הוא הכנה למשחק בסגנון אנימה slice of life ושאנחנו נעשה קצת בניית עולם שיתופית כמו שאני אוהב לעולם מודרני ופשוט למשחק.
בניתי מכניקה פשוטה שמורכבת מכמה שלבים קלאסיים: כל שחקן קיבל באקראי ארכיטיפ של דמות אנימה יום יומית (תלמיד תיכון, מנהלת בעסק, עובד בחנות, אמא, וכו') וכל שחקן בנה את הדמות שלו עם מאפיינים ייחודיים משלה.
לאחר מכן יצרנו קשרים בין הדמויות כדי שיהיה יותר מעניין, גם פה גילגלנו באקראי בין כמה אפשרויות שונות כמו קרובי משפחה, חברים, או קולגות. כל שחקן גילגל לדמות שלו מטרה יום יומית אקראית לאותו היום שמערבת דמות אחרת (להכין עבורם אוכל, לעזור להם עם מטלה, לנקות מקום, לקנות משהו, וכו') כדי לתת מטרה.
כאן, כדי להגביר את העניין, הוספתי סיבוך. משהו שמקשה עלינו להשיג את המטרה שלנו. שוב, הלכתי על דברים פשוטים כמו בטריה שנגמרה בטלפון, פקק תנועה, גשם, וכאלה. למה? כי מה שרציתי היה רמת הזדהות ואכפתיות גבוהה ורמת ההזדהות עולה כשהבעיות של הדמות הן בעיות שגם אנחנו השחקנים התמודדנו איתן.
אבל במקום שכל דמות תפתור את האתגר שעומד בפניה לבדה, כל דמות קיבלה עזרה מדמות אחרת לפתירת הבעיה, כי בשביל זה יש חברים. ככה יצרנו עוד רמה של קשרים בין הדמויות וקווי העלילה התחברו יחדיו לרשת הדוקה עוד יותר.
בסופו של דבר האירועים התקדמו, חלק מהמטרות נגמרו בהצלחות וחלקן בכשלונות ובסוף הסשן היה לנו עולם חי וסואן, עם דמויות מרגשות שעברו חוויות משותפות, שחוו הצלחות וכשלונות, וסיימו אותו מלאי ציפייה ליום הבא. זה גם חשוב, כי ציפייה לעתיד מדגישה שמדובר בסיפור שלא נגמר. אנחנו חיים רק יום אחד מני רבים בתוך נעליה של הדמות שלנו. זה היה סשן מאוד חביב, wholesome, ןמחמם לב.
עכשיו, בינינו, אני מניח שכבר הבנתם שכל המטרה של המשחקון הזה היתה שבסשן הבא, כשנחזור לדמויות הרגילות שלנו אז תתחיל האימה האמיתית. כשהדמויות הקבועות של השחקנים ינסו להציל את הדמויות היום יומיות שהם יצרו במשחק מהיצורים שיוצאים מהאפילה, וזה עבד יופי. כי זה מרגיש אחרת בין להציל את דב"ש מספר 4 לבין להציל דמות שבנית לה חיי יום יום עולם במשך שעות. פה אתה מרגיש שבאמת יש לך משהו להפסיד.
למרות שהרפתקת האימה היתה מאוד כיפית. אני גיליתי שדווקא ממש נהניתי לשחק את המפגש של יצירת חיי יום יום לקבוצת אנשים בעולם אנימה פשוט ומודרני, כשהבעיות שמאיימות על הדמויות הן תור במכולת, בטריה שנגמרה, או כתם של ראמן על הבגדים.
כל כך נהניתי מזה שבחודשים האחרונים כתבתי מחדש את כל התהליך הזה למשחק סיפורי עם מכניקה חמודה של קלפים לבחירת הדמויות, המטרות, והסיבוכים. טבלאות עם הצעות למי שאין לו רעיונות, ואומנות מקור נהדרת של נאקורי בן דור להשראה.
קראתי למשחק הזה A Tuesday in Tokyo, כי זה מה שהוא, יום אחד בחיים של דמויות שהבעיות שלהם הן הבעיות שיש לרובנו. ואני כנראה אוציא אותו לאור בשבועות הקרובים. מי שרוצה לקבל עדכון כשזה קורה, תגיבו או תשלחו לי הודעה ואני אשלח לכם תזכורת כשזה יקרה.
ועד אז, מקווה שתצליחו כולכם להתגבר על העיכוב ברכבת, על התור במכולת, ועל כתם הראמן שעל הבגדים שלכם. בתקווה בעזרת חברים טובים שיהיו שם בשבילכם.




