שישה "לא גובלינים" על גבעה (reskin)

לפני שנים רבות בעולם משחקי המחשב, לכל יצור או חפץ היה את הקוד ששלט בו ובנוסף את האלמנטים הגרפיים שלו. לאלמנטים הגרפיים שייצגו את האמלנט המכני קראו skin. יום אחד קם תוכניתן חכם ואמר את אותו משפט שכל תוכניתן אומר כמעט כל יום: "אני לא רוצה לעבוד קשה". במקום ליצור יצור חדש ומרגש הוא פשוט לקח את הקוד של היצור הקיים ורק החליף את ה-skin שלו לצבע אחר או למראה קצת שונה. ככה במקום נמר ירוק מסוכן, הגיבורים נלחמו במפגש הבא בנמר כחול מסוכן או בשדון יער שמתנהג באופן מאוד חשוד כמו נמר. 

וזה עבד! השחקנים קיבלו תחושה של גיוון והישג והתוכניתן חזר לישון מוקדם יותר. וכולם היו מרוצים. והסוד הוא שהעיקרון ממשיך לעבוד גם במשחקי תפקידים שולחניים עד עצם היום הזה. 

אז איך עובד reskining במשחקי תפקידים?

נניח כהרגלנו שיש לנו שישה גובלינים על גבעה. לכל הגובלינים שלנו יש את אותם סטטיסטיקות שכוללות התקפה עם חרב קצרה (+4 להתקפה, 5 נזק) או קשת (אותו דבר, +4 להתקפה, 5 נזק). ברמה הבסיסית ביותר אנחנו יכולים לחלק את הגובלינים לשני קבוצות "קשתים" ו-"לוחמים". אנחנו יכולים לתאר כל קבוצה בצורה שונה לגמרי. אולי הקשתים שלנו לובשים גלימות בצבע חום וכובעי קסקט. בעוד הלוחמים לובשים חצאיות גובליניות סגולות מתנפנות ברוח. רגע, למה בעצם שהלוחמים שלי גם יהיו גובלינים? הם יכולים להיות שכירי חרב אנושיים שעובדים יחד עם הגובלינים. אבל עכשיו אני אצטרך למצוא סטטיסטיקות ללוחמים אנושיים והנה עוד עבודה למנחה שהיה עמוס מלכתחילה. אבל בעצם… אני יכול לשמור את אותם סטטיסטיקות ופשוט להגיד שאלו בני אנוש! ניצחון! הסשן מוכן!

מה אנחנו מרויחים משימוש ב-reskin?

אנחנו מוסיפים גיוון: על ידי שימוש ב-reskining אנחנו יכולים מאוד בקלות ליצור גיוון. בדוגמה שנתנו קודם גיוונו גם בין "סוגים" של גובלינים וגם בשלב השני הפכנו את קבוצת הגובלינים לקבוצה מעורבת של גובלינים ובני אנוש. ברמות גבוהות יותר הגיוון יכול להיות הרבה יותר משמעותי, קבוצה של ענקים יכולה להפוך לקבוצה מעורבת של ענקים, דובי ענק, גלמי עץ וסלעים תבונתיים. 

מקילים על עצמנו בזכירת הסטטיסטיקות: כשיש לכל המפלצות במפגש את אותם סטטיסטיקות, הרבה יותר קל לנו לנהל את המפגש. כשלכל הגובלינים, האורקים, הפנתרים, הזאבים ודוכיפת הקרב יש את אותו דירוג שריון הרבה יותר קל לדעת האם 15 פוגע או מפספס.

למסך את המכניקה: מה שמכונה באנגלית Mechanic Obfuscation. אם השחקנים שלנו כבר יודעים שטרולים יכולים להתחדש ולהתרפא אבל לא מנזק אש או חומצה אז קרב עם טרול יהיה הרבה פחות מאתגר או מאיים. אבל אם אנחנו עדיין רוצים להשתמש בסטטיסטיקות הללו באופן מפתיע אז אנחנו יכולים לקחת את הסטטיסטיקות של הטרול אבל לתאר אותו כענק גבעות. השחקנים יופתעו מאוד מכך שבמהלך הקרב לפתע הענק יתחיל להתרפא. אני אישית אוהב במיוחד את האתגר של להצדיק את השינויים הללו כדי להפוך את השינוי ליותר מעניין ולהוסיף אלמנטים יחודיים לעולם שלי. למשך יכול להיות שהענק שלנו הוא חצי טרול מצד האמא, או שהוא בלע פעם שרביט ריפוי, או שהוא עדיין תחת ההשפעה של קסם אפל מבריכת אופליום שהוא שחה בה לפני כמה ימים בלילה חסר ירח. זה נכון שלא חייבים להצדיק מיסוך שכזה. יכול להיות שאני לוקח את הסטטיסטיקות של טרול ומתאר אותו כסוס מפלצתי וזהו, אבל אני אישית פחות אוהב את השימוש הזה. 

להקל על התאמה לרמות קושי: נניח שהרצנו כבר קרב לקבוצה שלנו עם קבוצה של שישה גובלינים. וגילינו שזה מתאים מאוד ברמת האיזון, האתגר והכיף. שזה בכלל לא פשוט למצוא את האיזון הזה בין סוג יצורים, יכולות וכמות אויבים על מנת ליצור קרב מאוזן ומעניין. במקום לנסות למצוא מחדש את האיזון הזה במפגש הבא אנחנו יכולים לקחת את אותם הסטטיסטיקות וליצור מפגש נוסף לאחר השינוי. 

להתאים מפלצות מתאימות למיקום או רמת קושי: בהחלט יכול להיות שאין לי סטטיסטיקות לשבט של סלעים תבונתיים שסוגדים לאזוב ואוהבים לחפור לעצמם מנהרות. אבל אני יכול לקחת את הסטטיסטיקות של גמדים ולעשות להם reskin לסלעים תבונתיים כי יש מספיק דמיון בין השניים.  

ממה אנחנו צריכים להיזהר בשימוש ב-reskin?

לא מנצלים את המגוון המכני של השיטה: שיטות משחק מכילות הרבה יכולות מגניבות במיוחד בשביל שיהיה מעניין. אם אני אשתמש בסטטיסטיקות של ענק גבעות לייצג דוב חום, עקרב ענק, או טרול אז אני מפספס את האלמנטים המכניים של הייצוג של היצורים הללו. דוב יכול לבצע מעקב באמצעות חוש הריח, עקרב ענק מגיע עם עוקץ רעיל, וטרול יכול להתרפא. כל הדברים הללו מיוצגים בתוך הסטטיסטיקות המכניות של המפלצות הללו ולהתעלם מכך לאורך זמן שובר את העקביות של העולם, של חוקיות המשחק וגם את האימרסיה של שחקנים שלא רואים בעולם המשחק את הייצוגים שהם רגילים לראות ליצורים הללו.

לא לשבור את העקביות של המשחק: זה בסדר גמור שכל הגובלינים במשחק הם זהים מכנית, זה בסדר גמור שכל גובלין הוא שונה. אבל חשוב לשמור על עקביות מסוימת. אם מגיע גובלין מסוים שהוא יוצא דופן אחרי שהגיבורים נלחמו בעשרות גובלים שהיו כולם זהים חשוב לתאר במפורש שמדובר בגובלין שנראה או מתנהג שונה.

לשמר אלמנטים תיאוריים של יכולות: יש ליצורים מגוון יכולות שקשורות לתיאורים שלהם וירגישו מוזרים ללא תאימות בין הסטטיסטיקות לבין התיאור. יסודן אש גורם לנזק אש ומבעיר דברים כי יש סביבו הילה של חום. אם לא תיארנו את הילת החום אז יהיה קשה להצדיק את נזק האש. 

גודל של יצורים וההשלכות שלו: גודל של יצור בא לעיתים לידי ביטוי בסטטיסטיקות שלו. קשה לקחת את הסטטיסטיקות של ענק סלעים ולתאר אותו כזוטון. אלמנטים כמו הרמה וזריקה של סלעים קצת שוברים את האימרסיה. אני מוסיף את זה גם כי זה אחד מהדברים שאני רואה שאנשים שוכחים לקחת בחשבון לעיתים יתור קרובות. 

לסיכום

שימוש ב-reskin הוא כלי מצוין שיכול לעזור למנחים ליצור עניין, לשמור על איזון או להקל על הכנסת אלמנטים חדשים בלי לשמור את הראש על מכניקות חדשות. אבל חשוב להבין את המגבלות שלו ואת הסכנות בשימוש מופרז בו.