כנראה שאף אחד מכם לא יופתע לשמוע שאני ממש אוהב משחקי תפקידים. בעיקר בגלל כל הדברים המדהימים שהמדיום הזה מאפשר לי ליצור או לחוות. אחד מהדברים שיצא לי לעשות כמה פעמים במדיום של משחקי תפקידים זה סשנים custom made עבור אירועים מיוחדים. הראשון שאני זוכר לעומק היה לחבר שכתבתי לכבוד היומולדת שלו משחק שעירבב את הדמות שלו בקמפיין הקבוע שלנו יחד עם דמויות ואירועים שעברו על השחקן בשנה האחרונה, משחק אחר היה LARP שכתבתי לשחרור של חבר מהצבא שבו הוא היה צריך להתגבר על ייצוגי פנטזיה של קשיים בחיי שירותו הצבאי, ולפני כמה שנים כתבתי סשן מיוחד לכבוד היומולדת של מאיה כששאר השחקנים שיחקו גרסאות עתידיות פוטנציאליות של הדמות שלה בקמפיין הקבוע ששיחקנו.
לכתוב סשן מיוחד עבור אירוע או אדם כלשהו זו מיומנות מעניינת. היא יכולה להיות מחווה קטנה כמו סשן שמתמקד בדמות של שחקן שחוגג יומולדת או משהו גדול יותר שתפור למידות האירוע. ממש לאחרונה כתבתי סשן יומולדת עבור רותם ברוכין (לכו לקרוא את הספר שלה “שומרי הערים” אם עוד לא קראתם) וניצלתי את ההזדמנות בשביל להתעסק עם כמה מהדברים החביבים עלי ביותר ביצירת משחקי תפקידים.
חשוב לי להבהיר שאפשר לבנות סשן יום הולדת בצורה ממש פשוטה. יכולתי להריץ הרפתקה מוכנה כלשהי בתימה של יום הולדת, להוסיף ארוחה חגיגית או עוגה לסשן, להכין סשן מיוחד של הקמפיין הרגיל, או הרבה רעיונות אחרים. אפשר לקבל עוד רעיונות מפרק הספיישלים של על כתפי גמדים. אבל הנקודה שלי היא שאפשר לעשות סשן מיוחד גם בלי הרבה מאמץ והכנה.
במקרה הזה אני בחרתי לעשות את התהליך אחרת. למה? בגלל שאני נהנה לערוך ניסויים במדיום החביב עלי ולנסות רעיונות חדשים, לחשל שיטות מעניינות, וחוויות חדשות לשחקנים שלי. בדיוק כמו שכשאני מנחה אני מנסה ליצור משחק שאני אהנה להנחות, פה לקחתי את הזמן כדי לנסות ליצור משהו חדש.
בואו נראה איך בניתי את סשן יום ההולדת הזה.
מחקר ו-Ideation
הדבר הראשון שיש לעשות בשביל ליצור רושם עמוק זה מחקר. השאלה המנחה שלנו היא מה ילדת יום ההולדת אוהבת? ממה היא נהנית? איך אנחנו יכולים ליצור חוויה מעניינת עבורה?
לא ממליץ לעשות את זה עבור מישהו אתם לא מגדירים כחבר קרוב. אצל רותם התשובה היתה פשוטה, היא אוהבת סיפורים. כבר בשלב הזה התלבטתי, אולי לנסות להיכנס לסיפור קיים, אולי אחד שהיא כתבה? אני כבר הרבה זמן רוצה להריץ הרפתקה שמתרחשת בעולם שהיא תיארה בסיפור “הרפתקה בממלכת השחקים”. או לחילופין לקפוץ בין כמה מהיצירות שהיא אוהבת. בגלל שלא רציתי לנכס לעצמי עולם שהיא המציאה אז הלכתי על אריגה של כמה יצירות שהיא אוהבת. כלומר לעשות איזה מטא-עלילה של מעבר בין סיפורים. אבל איזה סיפורים?
חיפוש סטוקרי קצרצר בפייסבוק נתן לי רשימה של כמה מהיצירות האהובות עליה. גם ספרות וגם טלויזיה. האם זה שאני מלמד שיעור שלם על חקר שוק וריגול תעשייתי סייע לי למצוא את המידע שחיפשתי? יכול להיות.
אבל לא מצאתי רק רשימת יצירות, מצאתי אוצר בלום! שרשור של my top 5 anything! רשימה של המון דברים. מיד קפצה לי לעין העובדה שיש הרבה חמישיות בשרשור הזה ושאנחנו חמישה שחקנים, בטח אפשר לעשות עם זה משהו. אני מאוד אוהב לבחור מוטיבים חוזרים למשחקים שלי כמו מספרים חוזרים, מושגים מופשטים או סוגי מערכות יחסים. במקרה הזה שילבתי את כל אלו: המספר 5 יהיה מספר בעל משמעות, הפוקוס העיקרי יהיה על המושג של זהות או תפקיד נרטיבי, ויהיו מערכות יחסים מורכבות בין הדמויות שיובילו לדינמיקות מעניינות. ברגע שזיהיתי שהעקרונות הללו הולכים להיות משמעותיים התחיל להיות ברור לי שאני אצטרך ליצור איזשהו סוג של שיטה חדשה בשביל המשחק הזה כי אני לא מכיר שיטה שתתן לי את כל אלו. הכי קרובה הייתה Fate Accelerated אבל גם היא לא נתנה לי את כל מה שרציתי. אבל אני מקדים את המאוחר. בואו נדבר על הדיוק של הרעיון של המשחק.
קונספט
אחרי קצת מחשבה, הרעיון שנבנה לי בראש בסופו של דבר הוא של קבוצת דמויות שעוברות בין יצירות בחיפוש אחרי הסיפור שלהם. זה הרגיש לי קצת יותר מדי כללי, ולא ברור. אז מיקדתי קצת יותר את הרעיון לכך שהדמויות רוצות לחזור לסיפור שלהן כי מישהו גירש אותן מהסיפור שלהן. עכשיו יש לנו אנטגוניסט להתמודד איתו ומטרה לשאוף אליה, שאלו תמיד דברים שטוב שיש.
היות והיו לי רשימה של יצירות אז החלטתי שהיצירה שהיא הכי אוהבת תהיה גם סיפור המסגרת הכללי: באפי קוטלת הערפדים. זה אומר שהסצנה הראשונה תהיה הגירוש מהסיפור הזה והסצנה האחרונה תהיה חזרה לאותה הסצנה. פה דווקא היה לי קל כי יכולתי לגנוב את העלילה הבסיסית מפרק המחזמר של באפי “Once More With Feelings”: מגיע שד, גורם לכולם להיות מגורשים מהסיפור שלהם, והם צריכים להתמודד עם זה תוך כדי ההשפעה השלילית של השד. זה היה נוח בעיקר כי זה אחד משני הפרקים היחידים של באפי שראיתי 😅. התלבטתי הרבה האם השחקנים ידעו שהם משחקים את הדמויות מבאפי, כלומר במישור הפרקטי האם יהיה כתוב על דפי הדמות באפי, ג’יילס, ספייק וכו’ או שהם יהיו מודעים רק לתפקיד הנרטיבי שלהם? כלומר על דף הדמות יהיה כתוב הגיבורה הצעירה, המנטור המבוגר, הנבל המשוקם וכו’?
יש יתרון מהותי לכך שהשחקנים ידעו על מי הדמויות מבוססות. יש את ההתלהבות מהדמויות ואת הקונטקסט של היחסים בין הדמויות, אבל אז נעלם הרבה מהמסתורין. בסוף בחרתי להיות נאמן לקונספט של ללכת לאיבוד בין נראטיבים ולחפש את עצמך ויצרתי דפי דמות של ארכיטיפים של דמויות.
היות והמספר 5 נבחר להיות מספר חוזר אז יצרתי 5 דמויות שיהיו מבוססות על ארכיטיפים שקיימים בסדרה: הגיבור הצעיר, המנטור המבוגר, ההפוגה הקומית, הנבל המשוקם, והידיד המיומן (העברתי את כל הארכיטיפים ללשון זכר כדי שלא לרמוז אפילו קצת לגבי הסדרה המקורית). אבל לא רציתי שיהיו רק ארכיטיפים כי זה קצת משעמם. אז רשמתי לעצמי שחשוב לתת לארכיטיפים גם איזה פריט ציוד מאפיין ואולי גם ליצור קשרים בין הדמויות. מצד שני לא רציתי לסרבל את שיטת המשחק. אחרי הכל זה אמור להיות רק משחק חד”פ. אה כן… צריך שיטה!
שיטה ומכניקה
כמעט תמיד יותר פשוט לקחת מכניקה קיימת ולהשתמש בה. מעצבי משחקים יצרו שיטות משחק מעולות שאנחנו יכולים להלביש עליהן כמעט כל סוג של חווית משחק. לעזאזל, יש מעצבים כמו גרנט יואיט שעושים את זה כל חודש, ויש את אלו כמו ערן אבירם ‘עמית משה שפשוט מדי פעם יוצרים דברים מדהימים. מצד שני זה נכון מלבד במקרה שהחוויה שאתה רוצה זו חווית היצירה של משחק חדש.
חלק ממכניקת המשחק היתה כבר ברורה לי: כל פעם נכנסים לנראטיב חדש, כל שחקן בוחר ארכיטיפ של הז’אנר החדש ומשחק אותו. אבל איזו שיטה תתפוס את כל מה שאני רוצה ליצור בסשן? ספוילר: אף אחת. בגלל זה בניתי שיטה חדשה.
כן רציתי גלגולים של פעולות ספציפיות. בהתחלה חשבתי על להוסיף מיומנויות, אבל מיומנויות משתנות כל כך בין ז’אנרים. אז שקלתי להשתמש בהאק של עולם האפוקליפסה, אבל מה שפסל אותה בעיני היה שרציתי יותר דרמה רגעית ולא שהמכניקה תהיה מאוזנת לאורך זמן. וגם כי רציתי שהמכניקה תהיה לגמרי בעד הדמויות. זה סשן כיף של יום הולדת. אני לא רוצה כישלונות דרמטיים, אני רוצה הצלחות עם רגעים מצחיקים של “אופס” ו-“אני לא מאמין שזה קרה”, אני רוצה התרחשויות over the top. המשפט האחרון לבדו שיכנע אותי שאני צריך קוביות מתפוצצות. למי שלא מכיר, קוביות מתפוצצות זה כלל שאומר שאם מגלגלים את התוצאה המקסימלית בקוביה אז מגלגלים שוב ומוסיפים את התוצאה לגלגול הקודם, מה שאומר שאין תקרה לתוצאה של גלגול. זו מכניקה שאני בדרך כלל לא מחבב, כי אני מרגיש שהיא יותר מדי לא צפויה ולא מאוזנת. אבל פה זה עבד לי טוב, רציתי תוצאות קיצוניות לחיוב.
בסוף, אחרי כמה ניסיונות לייצר את ההרגשה הנכונה (בין השאר שקלתי שימוש ב-dice pool, סכימת הצלחות, גלגולי אחוזים) האפשרות שהכי התאימה לי היתה גלגול ק6 עם תוספים וקוביות מתפוצצות. הצלחה סטטית בתוצאה של 5 ומעלה, כל 5 נוספים מעלה סדר גודל של ההצלחה. 10 זו הצלחה כבירה, 15 זו הצלחה מטורפת, 20 שובר את המשחק. כדי שיהיה מעניין, גלגול של 1 טבעי מוסיף איזה אתגר מעניין לסצינה לבחירת המנחה. קל ופשוט אפילו שלקח לי המון זמן להבין שזה מה שייתן את ההרגשה שחיפשתי.
אבל באמת שאחת הדרכים הכי טובות להבין מכניקה זה דרך דף הדמות של המשחק אז בואו נדבר עליו רגע. עבור החלק הראשון של דף הדמות השתמשתי בגישת הגישות (see what I did there?) של FATE accelerated, כלומר יש 5 גישות שונות לבצע פעולה אבל החלפתי אותן בגישות נראטיביות. לכל דמות יש את הגישות הבאות: עימות, הדגמת רמת מיומנות גבוהה, הפגת כוח רצון, סצינת גילוי ידע, וחשיבה מחוץ לקופסה. איך הגעתי לרשימה הזו? פשוט, עברתי על חמשת סוגי הדמויות שבחרתי ורשמתי את מה שמאפיין כל אחת. לכל דמות נתתי בונוס של +3 למיומנות שהכי מזוהה איתה, +2 למשהו אחר, ו+1 לגישה שלישית.
לאחר מכן הוספתי לכל דמות גם פריט ציוד ארכיטיפי שנותן איזשהו בונוס, בעיקר כדי שיהיה לכל שחקן משהו שהוא יוכל להשתמש בו ושלא יהיה משהו פיזי פשוט כי הדמויות הולכות לעבור בין עולמות נראטיביים. למשל לגיבור הצעיר נתתי “כלי עימות (חרב\אקדח\מיקרופון\קול זהב)” בעוד שלהפוגה הקומית יש את “רגע, בואו ננסה עם זה!” – תאר כיצד אתה משתמש בכלי כלשהו שנמצא בסביבה בצורה אחרת מהצורה המיועדת עבורו.”.
הוספתי איזור של קשרים, שבדרך כלל אני אוהב לבנות יחד עם השחקנים אבל פה לא רציתי לבזבז זמן מתוך חד”פ שמוגבל מראש. לכל דמות נתתי קשר אחד בעל אופי חיובי עם דמות אחת וקשר אחד בעל אופי שלילי עם דמות אחרת. רוב הקשרים נבעו באופן טבעי הדמויות. למשל הגיבור “רוצה להוכיח למנטור המבוגר שהוא יכול לעמוד בציפיות שלו” בעוד שאחד מהקשרים של הנבל המשוקם הוא “אתה כל הזמן מזלזל במה שהמנטור אומר כדי להסוות את העובדה שאתה ממש מעריך אותו”. שימו לב שגם פה הקשר הוא לא לגמרי שלילי, כי אני לא רוצה דרמה אפלה אלה סשן באווירת כיף.
ולבסוף, הוספתי לכל אחד כוח מיוחד. כי אני אוהב שיש לכל אחד משהו מגניב הוא יכול לעשות ושאף אחד אחר לא. למשל הכוח המיוחד של הנבל המשוקם הוא “אף אחד פה לא מוצלח כמוני” – (שימוש אחד בכל נראטיב): “אתה יכול לעצבן אנשים כל כך שהם חייבים להראות לך שהם הרבה יותר מוצלחים ממך. אחרי שמישהו מגלגל את הקוביות שלו, אתה יכול ללעוג לתוצאה כדי לגרום להם להתאמץ יותר, הם יכולים לגלגל קוביה נוספת ולהוסיף לתוצאה, 1 בגלגול הזה לא גורם לסיבוך.”
אפשר לראות את דף הדמות ושאר ההרפתקה בקישור הזה.
לסיכום שיטת המשחק
הנה התוצאה הסופית שיצאה לי לגבי המשחק:
מהלך המשחק:
בתחילת המשחק:
- כל שחקן בוחר דמות של תפקיד נראטיבי.
מבנה פרק:
- עוברים לנראטיב חדש עם סצנת מעבר בליווי מוזיקה
- כל שחקן בוחר ארכיטיפ שמתאים לנראטיב החדש
- השחקנים מתמודדים מול האתגר שנמצא מולם
- לאחר שהשחקנים מתגברים על האתגר הם ממשיכים לנראטיב הבא
המכניקה המאוד פשוטה:
- המנחה מתארת את המצב
- השחקן מתאר את הפעולה של הדמות שלו.
- השחקן מגלגל קוביה בהתאם לכיוון הנרטיבי שהוא בחר.
- מוסיפים בונוסים לתוצאת הגלגול על פי הכיוון הנראטיבי שנבחר, ציוד, או יכולות מיוחדות.
סוכמים את תוצאות הגלגול, ההשפעה היא על פי החישוב הבא:
- הצלחה היא תוצאה של 5 ומעלה, כל 5 נוספים ההצלחה גדלה (10-הצלחה כבידה, 15 הצלחה מטורפת, וכן הלאה).
- הקוביות מתפוצצות (תוצאה של 6 בגלגול מובילה לגלגול נוסף וסכימת התוצאות.
- גלגול של 1 בקוביה מוסיף אלמנט של סיבוך (אבל גם מוסיף 1 לתוצאה)
לכל דמות יש:
- כיוונים נראטיביים – חמש גישות שונות להתקדמות בעלילה
- קשרים – יחס כלפי שתי דמויות בקבוצה
- ציוד מהותי – פריט ציוד שנותן יתרון
- יכולת מיוחדת – שמדגישה את אופי הדמות

בניית הסשן
כמו שאמרתי קודם בחרתי שיהיו 5 נראטיבים שהדמויות יצטרכו לעבור ביניהן. השתמשתי בנוסחה הישנה של Five Room Dungeon של Johnn Four כדי ליצור מבנה נראטיבי פשוט והתחלתי להלביש עליו את הנראטיבים שבחרתי: מדע בדיוני, פנטזיה נוסחתית, מחזמר תיכון, מערבון חלל, וסיטקום אמריקאי.
אחד מהדברים שמאוד חשובים בעיני הוא הסדר של הנראטיבים. גם בשביל ליצור pacing מוצלח וגם כי רציתי להתחיל עם משהו מאוד מוכר ופשוט שייתן לשחקנים זמן להיכנס לרעיון של המשחק ולחקור אותו, לכן בחרתי במדע בדיוני (מסע בין כוכבים – הדור הבא) להיות הנראטיב הראשון כי אופי הסדרה מעודד חקירה והתקדמות קצת יותר איטית. הנראטיב הבא כבר היה פנטזיה נוסחתית (שר הטבעות) עם סצנת קרב דרמטית (סצנת ה-Drums in the deep במכרות מוריה) בשביל לשנות את הקצב של המשחק. המשכתי לגוון בקצב וברמות הרצינות\הומור. בחרתי לסיים עם מחזמר תיכון (Glee) בשביל שיהיה שיר כלשהו שיוביל את הקבוצה לסצנת הסיום.
אומנם היה ברור לי מההתחלה שאני רוצה ליצור עבור הסשן Bookcase ending (כאשר הסצינה הראשונה והסצינה האחרונה של היצירה זהות). זה דרש שאני אוסיף כמה עוגנים ברורים על הסצינה הראשונה כדי להבהיר לשחקנים שבסוף הם נמצאים באותה סצינה. דברים כמו תיאורים ברורים של תאורה, המיקום, וההעמדה מול הנבל.
עזרים נלווים
עזרי דמות – התבססתי הרבה מאוד על handouts במשחק הזה, בעיקר כדי לצמצם בילבול. לכל שחקן יש את דמות הארכיטיפ שלו כגון “הגיבור הצעיר” או “המנטור הזקן” אבל בכל מעבר בין נראטיבים לשחקן יהיה גם ארכיטיפ של הז’אנר, למשל בפנטזיה נוסחתית (שר הטבעות) דמות של כל שחקן תגלם ארכיטיפ כגון “הגמד הזעפן”, “הקוסם העתיק ורב העוצמה”, “ההוביט האמיץ” וכו’. אז עבור כל נראטיב הכנתי פתקים עם הארכיטיפים כך שהשחקנים יוכלו להניח אותם על דף הדמות מולם ולזכור גם מה האופי של הדמות הארכיטיפית שלהם וגם מה הארכיטיפ של הז’אנר שהם מבטאים דרכה את האופי של הדמות שלהם.
מוזיקה – היות וכל מעבר בין נראטיב הוא בעצם כניסה לז’אנר אחר וברוב המקרים הומאז’ ספרותי ישיר לתוכנית ספציפית הכנתי רשימת השמעה על מנת להשתמש במוזיקה כסימן למעבר בין נראטיבים. זה עבד ממש טוב וגם לא דרש הרבה עבודה. במעבר לתוך נראטיב מבוסס על סדרות ספציפיות כגון מסע בין כוכבים – הדור הבא, Firefly, או Buffy בחרתי את הפתיח או נעימת הנושא של הסדרה. במקרים של ז’אנרים יותר גנריים, כגון מחזמר תיכון או סיטקום אמריקאי גנרי, בחרתי שירים בעצמי שהתאימו לז’אנר. כבונוס בחרתי מתוך רשימה של השירים האהובים על ילדת יום ההולדת. הרשימה מאוד לא מרשימה מוזיקלית אבל למי שרוצה אפשר לראות אותה פה ב-Spotify: רשימת השמעה – סשן יומולדת של רותם.
ההרפתקה
למי שרוצה לראות את סיכום ההרפתקה שהכנתי לעצמי לקראת הסשן, כולל קטעי מעבר, אפשר לראות את התוצר הסופי. אני מזהיר מראש שזה משהו שהכנתי לעצמי בתוספת ה-handouts שהכנתי. זה לא תוצר מוגמר שמיועד לצריכה. ההרפתקה: מסע בין נראטיבים – סשן יום הולדת
לסיכום
אני מקווה שכולנו יודעים שמשחקי תפקידים זה התחביב הכי טוב בעולם. אבל חשוב לזכור שיצירת משחקי תפקידים זה שונה לגמרי מלשחק משחקי תפקידים או להנחות משחקי תפקידים. ולמרות שיש חפיפה מסוימת, כל אחד משלושת התפקידים הללו דורש סט שונה לגמרי של מיומנויות. מי שרוצה לחדד את היכולות שלו כשחקן או מנחה יותר ממוזמן להקשיב לפרקים של על כתפי גמדים בנושא, מי שרוצה ללמוד להיות מנחה יותר טוב יכול לנסות את הקורס למנחים שאני ואביעד טל יצרנו בשנה האחרונה, ומי שרוצה ללמוד איך ליצור משחקי תפקידים… ובכן, אין דרך יותר טובה מאשר להתנסות. תפסו כל הזדמנות בדרככם ונסו לנצל אותה ליצירה של משהו חדש, שחקו במשחק של יצירת משחקים ותראו אם אתם נהנים מהחוויה. זו הדרך הכי טובה ללמוד.
אהה כן, ומזל טוב רותם, מקווה שנהנית 🙂