מבוא לפיתוח מוצר משחקי תפקידים

בפוסט הזה אני הולך להציג את שלבי העבודה של יצירת מוצר בתחום משחקי התפקידים. הרבה מהתהליך הזה רלוונטי להמון סוגים אחרים של מוצרים אבל אני אדבר ספציפית על משחקי תפקידים. זוהי סקירה כללית של התהליך שאחת מהמטרות שלה היא לעזור ליוצרים מתחילים להבין את התהליך ולנהל את העבודה שלהם בצורה מקצועית. כמו כן, אני מתייחס פה למוצרים מסחריים. אם אתם סתם רוצים לעשות משהו מגניב לחבר’ה בקמפיין שלכם אז כל הכבוד על ההשקעה אבל זה לא הפוסט בשבילכם. 

בואו נתחיל.

שלב האפיון

החלטה על המוצר – איזה מוצר אתה רוצה ליצור. האפשרויות הבולטות הן שיטת משחק חדשה, הרחבה לשיטה קיימת, הרפתקה, או עולם מערכה. רוב היוצרים בתחום מתמקדים בעיקר ב-“מה יהיה מגניב ליצור?”. אבל אם אתה מתכוון ליצור מוצרים באופן מקצועי, חשוב מאוד לענות על  השאלות האלו: מה המטרה של היצירה? מי קהל היעד? מה ימכר טוב יותר? 

חקר שוק – האם מישהי כבר יצרה מוצר זהה למוצר שאתה רוצה ליצור? גם אם כן זה לא אומר שבהכרח שאין מקום למוצר מתחרה אבל לפעמים זה מייתר את הצורך במוצר החדש. לפעמים זה יגרום לך למקד את המוצר שלך בכיוון שיהפוך אותו ליותר ייחודי. האם מוצרים דומים בכלל הצליחו למכור? לאיזה קהלים המוצרים ההם פנו, ואיך הם עשו זאת? האם יש נישה של קהל יעד שהם פספסו, שעדיין אפשר לנצל?

זכויות יוצרים – מספר רב של אלמנטים בעולם משחקי התפקידים נמצא תחת זכויות יוצרים. יש דברים שאתה יכול להשתמש בהם בצורה חופשית. למשל לכתוב “יש ביצירה שלי אלפים” זה בסדר כי אלפים הם יצורים מאגדות ואין לאף אחד זכויות יוצרים על המילה. יש דברים שאתה לא יכול להשתמש בהם בלי אישור, למשל המפלצת בשם “בהולדר” (Beholder) נמצאת תחת זכויות יוצרים של חברת מכשפי החוף. ולכן אני לא יכול לרשום במוצר שלי “השער נשמר על ידי בהולדר”. ויש דברים שתלויים בחוזה\שיטה\במקום שאתה מפרסם, למשל “ביצירה שלי יכולים להיות בהולדרים רק אם אני מוכר אותה רק ב-DMs Guild”. יש לוודא שאתה לא משתמש במשהו שאסור לך. כן, גם אם אתה מתכוון לחלק את היצירה בחינם. לדוגמא, יוצר אחד הכין שיטת משחק חינמית עבור עולם המשחק של Mass Effect, נבחר כמועמד בכמה קטגוריות בתחרות ה-Ennies ולאחר מכן נפסל. אני אישית התלבטתי הרבה מה לעשות עם החצי בהולדר-חצי חתול שהיה בהרפתקה הקומית שלי Rolling with Laughter, בסופו של דבר שם המפלצת שונה ל Purr-ciever כדי להימנע משימוש בשם עם זכויות יוצרים. זכויות יוצרים זה נושא רחב מאוד, החל מרשיונות creative common וכלה ביצירות שמותר להשתמש בטקסטים שלהם ולא באיורים שלהם. אני ממליץ לקרוא עליו לעומק כשרלוונטי.

שלב הפיתוח

כתוב את המוצר שלך – אם לא תעשה את זה לא יהיה לך מוצר. יש הרבה תהליכי יצירה שונים, חלק מהיוצרים מעדיפים לכתוב המון כדי לסדר להם דברים בראש. אני אישית מעדיף ישר להריץ ולאלתר את היצירה ורק אז לכתוב את הכל באופן מסודר. לעיתים מחלקים את השלב הזה למספר תתי שלבים כי יש פה המון עבודה ולדבר לעומק על תהליך היצירה יקח שבוע אז אני לא אכנס אליו עכשיו. בכל מקרה בשלב הזה מומלץ לא להשקיע יותר מדי מאמץ בדברים שהם מעבר למוצר עצמו. לדוגמה: אין עדיין צורך באומנות, איורים, עיצוב, עימוד וכיוצ”ב. אתה כמובן יכול להשתמש בדברים הללו אם זה עוזר לתהליך היצירה שלך אבל קח בחשבון שכל מה שכתבת בשלב הזה יעבור עוד הרבה שינויים ואין סיבה לעשות עבודה כפולה.

בצע טסטפליי פנימי – בטסטפליי פנימי אתה משתמש במוצר שלך על מנת לראות שהכל עובד. אם זו שיטת משחק אתה מריץ כמה משחקים בשיטה, אם זו הרפתקה אז אתה מריץ את ההרפתקה. שתי תובנות חשובות: שים לב שחשוב להשתמש במוצר לאורך זמן – כדי לראות שאין בעיות שמתגלות לאחר זמן משחק ממושך כמו חוסר איזון משחקי ברמות גבוהות או שהמכניקה נהיית רפטטיבית. וגם להשתמש בו עם כמה קבוצות שונות כדי לנסות אקטיבית לגלות בעיות. אני ממליץ לבצע את השלב הזה גם עם שחקנים שאתה לא מכיר או לא משחק איתם בקביעות. שם תתקל בבעיות שלאו דווקא חשבת עליהן כי אתה רגיל לבעיות שצצות עם השחקנים שאתה משחק איתם בדרך כלל. תקן את הבעיות שהתגלו. השלב הזה חוזר עצמו מספר פעמים כי אחרי כל סבב תיקונים אתה תרצה לראות שלא הרסת משהו אחר בנסיונות לתקן את הבעיות שגילית.

בצע טסטפליי חיצוני – שלח את המוצר לכמה מנחים מבלי להסביר להם שום דבר מעבר לטקסט שכתבת. בדוק מה לא היה להם ברור כבר בשלב הקריאה ובאיזה בעיות הם נתקלו בזמן שהם השתמשו במוצר. תקן את הבעיות שהתגלו. גם פה השלב הזה חוזר על עצמו מספר פעמים. 

שלב העריכה והעיצוב

עריכה – זה השלב שאתה משלם לעורכות שעושות מגוון של דברים. החל מתיקון שגיאות כתיב וכלה בלהסביר לך איפה חזרת על עצמך, מה כתוב בצורה מבולבלת או איזה חוקים מנוסחים בצורה דו משמעית. קח בחשבון שגם בעולם העריכה יהיו מספר סבבים. העורכות יציעו תיקונים והוספות, אתה תתקן ותוסיף, והעורכות יעברו על הטקסטים שוב. מומלץ אחרי כמה סבבים לתת את הטקסט שוב לקורא חיצוני כדי לוודא שלא הלכנו לאיבוד בעריכה.

יש כמה סוגי עריכה. בוא נראה מהם:

העורכת הלשונית היא זו שמבהירה משפטים מסובכים, מצביעה על בחירת מילים לא טובה, מסדרת פסקאות ארוכות או קצרות מדי, ובמידה הכי נמוכה, מתקנת שגיאות פיסוק וכתיב. 

עורכת התוכן היא זו שמבינה במשחקי תפקידים, זו שתגיד שיש ממש בעיות עם השיטה, ותעזור לך להתגבר על נקודות הכשל שאפילו לא הבחנת שיש לך. ברמה נמוכה יותר, היא זו שתגיד שהמבנה של הספר לא טוב, שפרק א צריך לבוא אחרי פרק ב, כאן חסרה דוגמא ואת החוקים האלה עדיף להעביר לקופסת צד. 

יכולה להיות חפיפה מסוימת בין הרמה הגבוהה של עורכת לשונית לרמה הנמוכה של עורכת תוכן, ונשות מקצוע שונות לפעמים מותחות את הקו במקומות שונים, אבל עדיין יש אזורים שהם במובהק רק בצד אחד, ואלה דברים שצריכים לקרות. לפעמים זה ידרוש לבצע שוב בדיקות עם שחקנים ולבצע שינויים. אלו החיים. 

סוג אחרון של עורכת שראוי להזכיר הוא עורכת תרבות, שידועה גם כקוראת רגישות (“Sensitivity Reader”). זוהי העורכת שיודעת להבחין במקומות בהם המשחק או התיאורים מעבירים מסרים שאולי לא התכוונת להעביר, ויודעת להציע תוספות או שינויי ניסוח שמפגינים כבוד לתוכן המקור או להיסטוריה עליהם אתה מתבסס. למשל אם המשחק מתייחס לתרבות שאתה לא בקיא בה לעומק או מתעלם מקיומן של נשים באופן מכוון, עורכת התרבות תעזור למקד את המסר; אם המשחק עושה את זה בלי כוונה, עורכת התרבות תוכל להצביע על הבעיה ולעזור לתקן אותה, או לעזור לנסח פסקה של דיון אחראי על הנושא. 

אחרי השלב הזה הטקסט שלך אמור להיות גמור ולא להשתנות עוד (שים לב ל”אמור”, הטקסט עדיין משתנה אבל עדיף כמה שפחות)

אמנות – פה אתה קונה\מזמין\מצייר איור לכריכה וגם כל מיני תמונות ואיורים לספר עצמו. שים לב שיכול להיות שבמהלך השלב הבא (עיצוב ועימוד) תרצה להוסיף עוד יצירות אומנות בהתאם לצורך. 

עימוד ועיצוב – עכשיו שיש לך טקסט סגור אתה פונה לעורכת הגרפית. היא שמה את המילים בתוך עמודים, בוחרת גופנים ואת הגדלים שלהם, מעצבת את הרקע של העמודים, מדגישה כותרות, שמה מספרי עמודים וכו’. פה אתה גם מכניס את האומנות. לפעמים כי היא יפה ורלוונטית ולפעמים כי צריך פילרים. אגב פילרים, מכניסים פילרים או בגלל שיש מקום ריק שלא נראה טוב (למשל חצי עמוד ריק לפני סוף פרק) או כי יש לנו כמה עמודים בלי שום עיטור וזה נראה משעמם. 

עיצוב גרפי נוסף – לפעמים יש עיצובים נוספים שתרצה להוסיף ליצירה שלך. לדוגמה עיצוב מיוחד לדפי דמות או לוגו או מפה. יש נשות מקצוע לכל עיצוב שרק תרצו.

הגהה של המוצר הסופי – אחרי שמסיימים עם תהליך העימוד. לפעמים משתרבבות שגיאות, חלקן מביכות למדי, תוך כדי תהליך העימוד. פסקאות שנמחקו, הפניות למספרי עמודים שהשתנו, שכחו להכניס את תוכן העניינים או עמוד הקרדיטים. בשלב הזה צריך שמישהו קפדן יעבור גם על הקובץ הסופי לפני שמוציאים אותו. זכרו שזה לא תחליף לעבור על הגרסה הזו של המוצר בעצמך. זה השם שלך על הכריכה.

עבור (כמעט) כל האלמנטים האלו יש מנעד רחב שנע בין “לעשות את זה בעצמי” לבין “להביא אשת מקצוע”. ישנו מנעד נוסף, שתלוי בקהל היעד: עבור קהלים מסוימים, אלמנטים מסוימים יהיו מיותרים (למשל, יש צורכי תוכן שהתרגלו שלא לראות ארט במוצרים שלהם); עבור קהלים אחרים, אלמנטים מסוימים הם הכרחיים לגמרי והיעדרם יתפסו בעיניהם כזלזול בתוכן ובקורא.

שלב היציאה לשוק

תמחור – אתה צריך להחליט כמה המוצר שלך עולה. הוא יכול להיות בחינם, במחיר כלשהו, או בתשלום להחלטת הקונה (Pay What You Want או PWYW). האפשרות השלישית נוטה להיות הכי פחות מוצלחת ליוצרים בתחילת דרכם כי מקבלים פחות הורדות\חשיפה מאשר מוצר חינמי וגם פחות הכנסות מאשר אם המוצר היה בתשלום. כלל האצבע ביצירות משחקי תפקידים דיגיטליות (כלומר PDF-ים) הוא 10-20 סנט לעמוד, כמובן שהכלל הזה הוא מאוד מאוד גמיש ותלוי בהמון גורמים. לרוב מומלץ שלא לעלות על 10 סנט לעמוד במוצרים שעד 100 עמודים; במוצרים ארוכים יותר, כדאי שהתמחור לעמוד יירד אפילו ל-5-8 סנט לעמוד.

הוצאה למכירה – אתה מעלה את היצירה הגמורה לאתר איפה שלקוחות יוכלו לקנות אותה. שתי החנויות המרכזיות למוצרי משחקי תפקידים דיגיטליים בעולם באופן כללי הן DriveThruRPG ו-itch.io. אם המוצר שלך בעברית שווה לשקול את החנות “עט וחרב“. ישנן כמובן חנויות נוספות מביניהן שווה לדבר על חנויות יעודיות לשיטה או תחום, למשל the DMs Guild היא חנות ייעודית למבוכים ודרקונים מהדורה 5. חשוב מאוד להבין שלכל חנות יש תנאי שימוש שונים. לדוגמה כל אחת לוקחת נתח שונה מההכנסות אבל בחלק מהן התנאים הם הרבה יותר משמעותיים. למשל בעבר ב-DMs Guild היית מוותר על זכויות היוצרים שלך על היצירה אם העלת את המוצר שלך לחנות (עריכה: עדכנו אותי שזה כבר לא נכון, השבח לזאוס). העלה את היצירה לאיפה שרלוונטי עבורך.

פרסום – כדאי להתכונן היטב לשלב הזה. יש המון מוצרים בעולם משחקי התפקידים ומוצרים חדשים יוצאים כל יום. זה אומר שיכול להיות שהמוצר שלך ממש מדהים אבל שכולם יפספסו אותו. זה אומר פוסטים, מיילים, בניית קהילת חובבים, הרצה בכנסים ועוד ועדיין זה קשה באופן בלתי סביר כי יש המון חובבים שעושים את זה גם. 

רווח – אבל לא רב, רק אנשים מעטים בכל העולם מתפרנסים מיצירת משחקי תפקידים, והם עושים את זה רק אחרי שהפכו את עצמם לעסק או הצטרפו לעסק קיים.

זהו. סיימת עם התהליך עצמו ויש לך מוצר.

עכשיו אני רוצה להוסיף כמה דברים נוספים:

הערות ותובנות חשובות

מיקבול תהליכים – שים לב שלמרות שחלק מהשלבים צריכים לבוא אחד אחרי השני, חלק יכולים להתרחש במקביל. בגדול יש את תהליך היצירה שצריך להתרחש סדרתית כדי למנוע עבודה כפולה (אחרי ששינית פרק מסוים צריך לערוך אותו שוב) ויש את תהליך הפרסום ואיסוף האומנות שיכול לקרות במקביל. 

מימון המון – מימון המוצר שלך על ידי מימון המון נהיה אופציה יותר ויותר מקובלת ונוחה. בין אם אתה ממש מגייס כסף או רק משתמשים באתר על מנת לעשות “מכירה מוקדמת” של המוצר שלך. שקול את האפשרות הזו אם רלוונטי עבורך.

תיאום ציפיות עם עצמך – מעט מאוד יוצרים מגיעים לקהל רחב. משהו כמו 60% מכלל המוצרים ב-DriveThruRPG לא ימכרו יותר מ-50 עותקים לאורך כל חייהם (אפשר לראות פירוט של כמה מוצרים מכרו כמה עותקים פה). ספציפית בארץ אני מכיר רק חופן של יוצרים שהצליחו להגיע לתוצאות רציניות בתחום (היי עמית! היי עומר! מה העניינים?).

העבודה לא נגמרה – וכנראה לא תיגמר לעולם. אם לא תמשיך לפרסם את המוצר אז הוא כנראה לא ימשיך להימכר. 

זהו, שיהיה לך המון בהצלחה.

אם יש לך שאלות או שאתה רוצה להתייעץ בנושא, תרגיש חופשי לדבר איתי. 


המון תודה לאביב מנוח, מיכאל פבזנר, עומר גואל ולערן אבירם המדהים על ההערות והתוספות המעולות שלהם שתרמו והרחיבו את הפוסט הזה.

מבוא לפיתוח מוצר משחקי תפקידים

תהליכי התפרקות

באמת שאני לא קולט מה הבעיה להבין את תהליך ההתפרקות. זה קרה כבר אינספור פעמים וזה קורה גם עכשיו, ובכל פעם זה אותו הדבר. התהליך