דרגות של ריחוק רגשי בין שחקן לדמות במשחקי תפקידים

לעיתים קרובות חלק מהמטרה שלנו בהנחיית משחק תפקידים היא ליצור תגובה רגשית אצל השחקנים שלנו. כדי לעזור לנו במטרה הזו הזה אני אגדיר בפוסט הזו כמה רמות שונות של ריחוק בין התגובה הרגשית שמתרחשת אצל הדמויות בתוך המשחק שלנו לבין התגובה הרגשית אצל השחקנים שמשחקים. המטרה של החלוקה הזו היא להקל עלינו לדבר על תגובות רגשיות במשחק ולהבין יותר טוב את האופי של המשחקים שלנו. חשוב לציין שיש גם מגוון רב של דרכים ליצור תגובות רגשיות במהלך המשחק שלא קשורות ישירות לקשר בין שחקן לדמות שלו, אבל זה נושא לפעם אחרת. 

דרגות המרחק הרגשי שאני מגדיר הן:

תגובה רגשית ספונטנית (רמה 0) – תגובה זו מתרחשת כאשר אנו מגיבים לחוויה עם תגובה רגשית מיידית. ברמה זו נמצאות התגובות הרגשיות שלנו לאירועים שאנו חווים במציאות שלנו כבני אדם ללא מסגרת מתווכת של משחק או חוויה מיוצרת. דוגמאות לתגובה רגשית שכזו נוכל לראות כאשר אנחנו מקבלים חדשות משמחות, כאשר רכב סוטה ממסלולו לעברנו, או כאשר אנחנו נופלים קורבן למתיחה. במהלך משחק תפקידים לרוב לא נחווה רגש שכזה כי בשביל לחוש רגש ללא מרחק רגשי כלל אנחנו צריכים להיות לא מודעים לכך שאנחנו בתוך חוויה מיוצרת כגון משחק. 

מסגרת מתווכת (רמה 1) – ברמה הזו נמצאות תגובות רגשיות שאנחנו חווים כחלק מחוויה שמטרתה לגרום למשתתפים לתגובה רגשית בתוך מסגרת שנועדה לכך. המסגרת המדוברת צריכה להיות מובנת למשתתף, ותחומה בזמן ובמקום. כמו כן המשתתף צריך להיות מסוגל להפסיק את החוויה לכשירצה, כלומר המסגרת דורשת הסכמה אקטיבית של המשתתף על מנת לחוות את התגובה הרגשית. בקטגוריה זו נמצאים סרטי אימה, בתים רדופים וכו’. למשל, במהלך משחק תפקידים נוכל לחוש תחושה כזו אם המנחה תבחר להציג בפנינו בחירה בעלת השלכות רציניות על הדמות שלנו ועלינו כשחקנים בו זמנית. למשל מצב שבו הדמות שלנו צריכה להחליט איזו מבין שתי דמויות שחקן ברצונה להציל ממות. לא משנה מה תהיה הבחירה שלנו – אחד מהשחקנים האחרים יפגע בצורה רצינית.

חוויה מיד שנייה (רמה 2) – גם חוויה רגשית זו מתרחשת בתוך מסגרת מתווכת אבל בחוויה הזו התגובה הרגשית נחוות על ידי גורם בתוך המסגרת המתווכת ולא על ידי המשתתף. לדוגמה אנחנו נתקל בחוויות שכאלו בהצגות או בסרטים שעוסקים בדמויות שעוברות אירועים רגשיים – היצירה מנסה לגרום לתגובה רגשית בצופים מתוך סימפתיה עם הדמות הבדיונית. במשחק תפקידים נחווה חוויה שכזו כאשר המנחה תתאר לנו את תחושת הפחד שהדמות שלנו חשה כתוצאה מהילת האימה של דרקון שעף מעל לדמויות שלנו. אנחנו השחקנים לא חווים את הרגש הזה אלה רק מתוך הזדהות מנטלית עם הדמות שלנו. 

דיווח (רמה 3) – ברמה זו אנחנו נחשפים לאירוע שכנראה עורר תגובה רגשית עבור המעורבים אבל ההתרחשות מועברת לנו בצורה שלא נועדה להדגיש את החוויה הרגשית של המעורבים וגם לא מנסה לגרום לנו לחוות את אותה תגובה רגשית. רמה זו מאפיינת למשל כתבת חדשות או מחקר מדעי. במשחקי תפקידים נחווה חוויות כאלו למשל כאשר הדמות שלנו תקרא על מלחמה עתיקה שהסתיימה לפני שנים רבות.

תובנות

קל להבין כי כל נסיון ליצירת תגובה רגשית מרמת ריחוק 0 בתוך משחק תפקידים צריך להיעשות באופן מאוד מאוד זהיר. במיוחד כאשר מדובר בתגובה רגשית שלילית כגון כעס, צער, או פחד. זאת מכיון שתנאי מקדים ליצירת תגובה רגשית מרמה 0 היא שלא יהיה ברור לשחקן האם החוויה הרגשית היא חלק מהמשחק או שהיא קיימת מחוצה לו.

דוגמאות ליצירת רגש חיובי מרמה 0 יכולות לכלול לתת לשחקן מתנה שלא קשורה למשחק על מנת ליצור תחושה חיובית אצל השחקן כדי לקצר את המרחק הרגשי בין דמות מאושרת לבין שחקן מאושר. מצד שני, מנחה יכול להשתמש בעלבונות שיפגעו בשחקן על מנת לדמות מצב בו דמות במשחק מעליבה את הדמות של אותו השחקן על מנת ליצור דמיון בין המצב הרגשי שלו לבין המצב הרגשי של הדמות שלו. אני מקווה שהדוגמה הזו מבהירה את הפוטנציאל הבעייתי של ניסיונות ליצור תגובות רגשיות ברמה 0.

במקרים שכאלו חשוב לקחת בחשבון את מימד הכוונה כאשר אנחנו מדברים על רמות של ריחוק רגשי. יכול מאוד להיות שמנחה שיוצרת משחק עם סצנה של תאונת דרכים מעונינת ליצור סצנה מפחידה ברמת ריחוק 2 עבור שחקניה, אחרי הכל התאונה תשפיע על הדמויות ולא על השחקנים. אבל אם אחד מהשחקנים סובל מחוויה פוסט טראומטית עקב תאונת דרכים והסצנה מעוררת בו רגשות חזקים של פחד אז הוא חווה חוויה רגשית ברמת ריחוק 1. 

משחקי תפקידים לרוב מתקיימים ברמת המסגרת המתווכת (רמה 1) או במסגרת חוויה מיד שנייה (רמה 2). למרות שההפרדה בין שתי הרמות הריחוק יכולה להיות מטושטשת לעיתים. השאלה שעוזרת לנו לבצע את ההפרדה היא האם חלק ממטרות המסגרת החוויתי היא להשפיע ולגרום לשחקן לחוות את התגובות הרגשיות של הדמות שהוא משחק, או שמה המיקוד של המשחק הוא על חוויות רגשיות שהדמות עוברת מבלי להשתמש באמצעים יעודיים על מנת ליצור את אותם תגובות רגשיות אצל השחקן. 

דוגמאות להבדל המהותי בין דרגות 1 ו-2

בשביל להדגים את ההבדל המהותי בין שתי הרמות הנפוצות במשחקי תפקידים, בואו ניקח את ז’אנר משחקי האימה:

מנחים מאסכולת ה”יש לשמור על הפרדה בין שחקן ודמות” יצרו משחקי אימה מרמת ריחוק 2. המטרה ביצירה שכזו תהיה ליצור סיטואציות שיגרמו לדמות לחוש תחושת אימה. למשל אם דמות מסוימת סובלת מפחד משתק ממים, מנחה שתיצור סיטואציה בה הדמות כלואה בתוך כלוב מתכת ומורדת לאיטה לאגם יוצרת סצנה של אימה ברמה 2. הכיף והאתגר במשחק שכזה יכול לעסוק בשחקן שמנסה להבין איך דמותו תגיב במקרה כזה או שנהנה מעיסוק בהשפעות הפסיכולוגיות של חוויה כזו על דמותו. בכל מקרה אין פה כוונה שהשחקן עצמו ירגיש תחושת אימה. ישנם מספר יתרונות למשחק שמתנהל ברמת הריחוק הרגשי הזו, למשל משחק ברמה הזו מאפשר לעסוק בנושאים יותר טעונים או להעביר את הדמויות חוויות שהשחקנים לא מעוניינים לחוש את הרגשות המקושרים לחוויה עצמה באופן ישיר. החיסרון הוא כמובן שהמרחק הרגשי יוצר נתק מסוים בין השחקן לדמות. השחקן חווה את הדמות שלו, ואי לכך את המשחק כולו, בצורה יותר שכלתנית ולא רגשית. זה יוצר חוויה הרבה פחות חזקה עבור השחקן.

מנחים מאסכולת ה”אין דמויות, רק שחקנים” יטענו שעל מנת שהמשחק יעביר אימה אמיתית המנחה חייב ליצור סיטואציות שיגרמו גם לשחקנים לחוש תחושה מסוימת של אימה, כלומר להתקיים ברמה 1. למשל מאבק מול ערפד יכול להיות מטיל אימה ברמת השחקנים כי ניקוז הדרגות של הדמות מוחק בפועל את העבודה הקשה שהשחקן השקיע בקידום הדמות שלו ולכן הפחד של השחקן הוא אמיתי. היתרון של משחק ברמה הזו הוא שהמנחה מקבלת גישה ישירה להשפעה רגשית על השחקנים ואי לכך יכולה לעצב חוויות רגשיות הרבה יותר חזקות. החיסרון הוא שנדרשת השקעת מאמץ יותר רצינית של השחקנים על מנת להישאר פתוחים להשפעות רגשיות, עבודה יותר קשה של המנחה ליצור את ההשפעות הרגשיות, והסכנה שהמשחק יגרום להשפעות רגשיות שליליות עבור השחקנים יותר מוחשית.

קשה מאוד ליצור חוויה רגשית משמעותית ברמת ריחוק 1 בתוך משחק תפקידים. קודם כל בגלל שחוויה רגשית משמעותית דורשת היכרות מסוימת עם השחקנים, הבנה של איזה אלמנטים יעוררו בהם את התגובות הרגשיות הרצויות, והיכולת של המנחה ליצור את האלמנטים הללו באופן אמין בתוך מסגרת המתווכת של המשחק. אתגר נוסף ליצירת חוויה רגשית משמעותית במשחק תפקידים הוא הדרישה כי השחקן יהיה פתוח לחוויה וישתף איתה פעולה. לא ניתן לגרום לשחקן להתרגש מחוויה משחקית אם הוא בוחר שלא להתייחס ברצינות לפן הרגשי של המשחק.

פתרון אחד נפוץ הוא שלעיתים קרובות מנחות מנסות לייצר תחושה יותר “אמיתית” בסצנה על ידי קפיצה בין רמת הריחוק 1 ורמת הריחוק 2. למשל בעת כתיבת היתקלות מפחידה מתחת לאדמה המנחה תבחר שהדמויות ילחמו בנחיל של עכבישי ענק בגלל שרוב השחקנים חוששים מעכבישים ולכן הבחירה הזו נועדה על מנת לייצר תחושה מסוימת של חשש אצל השחקנים בנוסף תחושה של הדמויות מהאויב הקטלני. 

לסיכום

אני חושב ששימוש ברמות הריחוק הרגשי הללו יכולה לעזור לכל אחד מאיתנו להבין ממה אנחנו יותר נהנים במשחקים שלנו. ואני גם מאמין שאחת השאלות שאנחנו כחובבי משחקי תפקידים צריכים לשאול את עצמנו היא “מה רמת הריחוק הרגשי שאני מרגיש בנוח איתה במשחקים שלי?”. בין אם זה כמנחות שמעצבות משחק שנועד ליצור השפעה רגשית משמעותית על השחקנים שלנו ובין אם זה כשחקנים שמתלבטים בין משחק דמות עמוק לבין משחק זחילת מבוכים קליל. 


תודה רבה לרועי קהת, אביב מנוח, עמית בלום, וערן אבירם על הפידבק שלהם. 

מוסקבה-פטושקי

לפני שנים רבות פגשתי בידידי נימו בשעת בין ערביים. שוחחנו על תרבות גבוהה ומשקאות נמוכים וציינתי בפניו ששמעתי על יצירה ספרותית מבית אמא רוסיה ששמה

דרגות של ריחוק רגשי בין שחקן לדמות במשחקי תפקידים

מה שעושה אותי שמח

התיוג הזה הוא אחד מהדברים הכי משמחים שקרו לי לאחרונה. גיליתי כבר מזמן שהדבר שמעניק לי הכי הרבה אנרגיה זה לעזור ולעודד אנשים אחרים. זו

יום השואה (2014)

כבר בחטיבה היה לי קול עמוק, הגובה שלי היה מעל הממוצע והייתי ילד טוב. זה אומר שהייתי חלק מרוב טקסי יום השואה של בית הספר.