גובלינים על גבעה (או "איך יוצרים מפגש קרב מושלם")

לכבוד הסשן הבא רציתי לעשות משהו מיוחד בעבור השחקנים שלי – מפגש קרב מיוחד. אז בואו נדבר על כמה דרכים שבאמצעותן אנחנו יכולים ליצור את מפגש הקרב המושלם. על מנת להדגים את העקרונות שהופכים קרב בנאלי למעניין אני אקח את סצנת הקרב הבנאלית ביותר שאני יכול להעלות על דעתי: גובלינים על גבעה. אפילו יותר ספציפי, שישה גובלינים על גבעה. בואו ניקח את המפגש הפשוט הזה ונראה איך אפשר להפוך אותו למרגש ומיוחד. 

מתי העימות מתחיל?

שאלה פשוטה לכאורה. באופן סטנדרטי מפגש עם שישה גובלינים יתחיל בראש הגבעה. אולי קצת לפני אם לאחד מהם יש קשת או קלע. בעצם, חבל לי על הגובלינים המסכנים שלא ירטבו לי בגשם, אז בואו נשים אותם בתוך מבנה. בסדר, אז יש לנו גובלינים במבנה. 

מסורתית, המפגש יתחיל כשהקבוצה תיכנס לתוך המבנה, אבל אנחנו בקלות יכולים להתחיל את המפגש קודם. מה לגבי מלכודת בשביל שמוביל במעלה הגבעה כדי לתת טעם ראשוני של סכנה? אולי ערימה של שאריות מזון רקוב מהארוחה האחרונה של הגובלינים שיכולה לגלות בכמה גובלינים מדובר עם איזו בדיקת חקירה מוצלחת? ואולי סתם נושיב גובלין מנומנם על הגג של המבנה או על עץ סמוך כשומר כדי לעודד את השחקנים לחשוב על דרכים יצירתיות להתמודד עם האתגר של להגיע למבנה?

בואו נלך על ההצעה האחרונה. אני לוקח אחד מהגובלינים ושם אותו על הגג עם קשת קצרה. עכשיו במקום לטפס על הגבעה ולהסתער פנימה ישר לתוך קרב, המפגש מתחיל כבר בדרך אל הגבעה ובמחשבות על מה תהיה דרך הגישה האופטימלית.

שדה קרב דינמי

הנה טיפ: בניין נטוש הוא משעמם. כל הדברים שראינו כבר אלף פעם והם לא עושים כלום הם משעממים. יאללה, בואו נעיף את הבניין הנטוש ונהפוך אותו למשהו יותר מעניין. מרחב שמשהו זז בתוכו או שיכולים לחול בו שינויים: בקתה על עמודים בתוך בריכת דגים? גן חיות מלא כלובים שנפתחים ונסגרים? טחנת קמח עם גלגל מים?

סבבה, אני זורם על טחנת קמח. אני מוסיף ליד הטחנה נחל זורם וגלגל מים, למרות שנחלים לא זורמים על ראש גבעה אבל מה אני אגיד לכם, ממש בא לי שיהיה שם נחל ואני המנחה. בתוך המבנה נוסיף לנו אבן ריחיים גדולה שכל הזמן מסתובבת. בואו נחשוב איך האלמנט הסביבתי הזה משפיע על המרחב של ההיתקלות שלנו. אני אגב תמיד ממליץ שהאלמנט הדינמי יהיה משהו ששני הצדדים בקונפליקט יוכלו לנצל לתועלתם. למשל, כל מי שנדחף לתוך אבן הריחיים המסתובבת, חוטף מכה מגלגל השיניים הענקי, מקבל נזק ומועף הצידה לכיוון אקראי. גם הגובלינים וגם הגיבורים יוכלו לדחוף את יריביהם לתוך גלגל השיניים הענקי במרכז החדר והנה יש לנו עוד אפשרות מעניינת לשימוש בסביבה שלנו.

ריבוי מימדים

אני אהיה כן איתכם, בכל פעם שאני רוצה לשדרג סביבת קרב הדבר הראשון שאני עושה זה לחפור בור או להוסיף גלרייה. זה ממש קל עם את חפירה או ערימת פיגומים. כל מה שצריך זה להוסיף אלמנט גובה נוסף שמתאים לסביבה שאנחנו מעצבים. בחדר המלך תהיה במה, בחצר יהיה איזור שקוע לכרכרות בכדי להקל על פריקת משאות, בתיאטרון יהיו תאי צפייה בגלרייה וכדומה. 

בטחנת הקמח שלנו בחרתי להוסיף קורות תמיכה שייצרו עליית גג עם גלרייה ולמלא את הגלריה בשקי קמח, מלא קמחים של קמח. בפועל יצרתי קומה שנייה לטחנה שרובה מורכבת רק מקורות דקות מעץ. החלטתי שהקומה השניה תהיה ממש נמוכה. עד כדי כך שהיא תקשה על בני אנוש ויצורים דומים להסתובב שם בעוד שגובלינים שנמוכים באופן כללי יסתדרו בלי בעיה. אני אשים מראש את אחד מהגובלינים בגלרייה כך שהוא יוכל לצלוף במי שנכנס מהדלת. רק בגלל שהם גובלינים לא אומר שהם לא מתכוננים לצרות, נכון? גובלינים שלא מוכנים לצרות לא חיים מספיק זמן בשביל לפשוט על טחנות קמח. מה תהיה ההשפעה? יתרון גובה לצלף הגובליני, וסיבוך ליצורים גבוהים שיצטרכו לטפס מעלה ולנוע בסביבה קשה. אולי, חשבתי לעצמי, אם לגובלינים תהיה התראה מראש אחד או שניים יעלו למעלה ויזכו להתקפת הפתעה על מי שיסתער דרך הדלת.

עומק 

"עומק ועתודה" הוא אחד מעקרונות הלחימה שאני עוד זוכר מצה"ל ומקפיד ליישם במשחקים שלי. בניגוד לעקרון הלחימה הצה"לי בהקשר הזה עומק מתייחס לכך שהמאבק יכול להתקיים ביותר מחלק אחד של שדה הקרב. אחת הדרכים הכי פשוטות ליישם את העקרון הזה היא לחלק את שדה הקרב לכמה אזורים מובחנים. אם השתמשנו בעיקרון ריבוי המימדים אז כבר יש לנו יותר ממרחב אחד. בהרבה מבוכים קלאסיים הקרבות מתנהלים בחדר אחד שמכיל אתגר אחד. אבל עצם העובדה שקרב מתנהל בשני חדרים שונים כבר מוסיפה מורכבות לסיטואציה. לפעמים יהיה לנו יותר קל להוסיף עומק על ידי הוספת דברים להתחבא מאחוריהם. כך אנחנו יוצרים הלכה למעשה כמה מרחבים: המרחב הגלוי והמרחב הנסתר. 

בטחנת הקמח שלנו יש כבר חלוקה: קומה ראשונה, עליית גג, וגג. אבל אני גם יודע שיש אבן ריחיים גדולה בתוך המבנה. אז אני אשים את אבן הריחיים במרכז המבנה כדי לפצל אותו לשני מרחבים. מרחב קדמי שקרוב לדלת ומרחב אחורי בו המנהיג ובני הערובה נמצאים עם מסדרון צר בין שני החלקים.

עתודה לעומת שיתוף פעולה

עקרון העתודה מדבר על המשכיות של הקרב לאחר שחלק מהאויבים הובסו. טריק אחד פשוט הוא לפצל את האויבים למספר קבוצות ולהוסיף כל פעם קבוצה נוספת לקרב. העיקרון המשלים/סותר לעקרון העתודה הוא עקרון שיתוף הפעולה, שאומר שכל האויבים יתקפו יחדיו בכדי לסייע אחד לשני. כל אחד מהעקרונות הללו יוצר אפקט אחר; עתודה תגרום לקרב מתמשך וארוך יותר שלאט לאט יגביר את תחושת האימה של השחקנים כיוון שהם לא יודעים מתי זרם האויבים יגמר. שיתוף פעולה תיצור תחושת כוח מאוד מרשימה , כיוון שהקרב יתחיל עם כמות יותר גדולה של אויבים . תחשוב על האפקט שאתם רוצים ותשתמשו בכלי המתאים.

במפגש שלנו אני משער שהקבוצה תצליח להתמודד עם לפחות חלק מהגובלינים בהתקפה הראשונה אז אני נותן קידום לאחד מהגובלינים שלי והוא יקרא מעכשיו מנהיגי מק'אמיץ. את מנהיגי אני אשמור כעתודה וכאשר הקבוצה תחשוב שהולך להם לא רע הוא יצטרף לקרב בכדי להעלות את מפלס האיום שהקרב מהווה.

מגוון 

כמנחה הרבה פעמים נוח לי אם כל האויבים עושים בדיוק אותו הדבר. זה נוח. יש ערימה של שומרי העיר – כולם תוקפים עם חניתות, לכולם יש את אותם סטטיסטיקות, והם כולם מסתערים קדימה.
הבעיה היחידה היא שזה משעמם. כבני אדם אנחנו אוהבים מגוון. יש לי שתי גישות מרכזיות ליצור מגוון. הראשונה היא באמת ליצור מגוון אמיתי. להוסיף בין שומרי העיר איזה כהן שירפא את אלו שנפצעו, אולי הסמל הוא קוסם שהולך להפציץ מרחוק עם קליעי קסם, אולי לאחד מהם יש זאב מאולף שמציית לפקודות ונלחם לצידו. הדרך השניה היא לאלתר קצת על ידי זה שנחלק את כל התוקפים לשני קבוצות ושכל קבוצה תעשה משהו קצת שונה. החלוקה הקלאסית היא לוחמי קרב פנים אל פנים (קפא"פ) ולוחמי טווח, חצי מהשומרים מסתערים עם חניתות, חצי מהם שולפים קשתות. זו אגב הסיבה שלכל כך הרבה מפלצות יש סטטיסטיקות להתקפה מטווח אפס ולנשק טווח, כדי להקל עלינו את החלוקה הזו. חלק ממה שאני אוהב בגישה הזו היא שהיא מייד מכתיבה צורת התנהגות לאויבים. אם יש נשק טווח ונשק קפא"פ אז חצי מסתערים וחצי נשארים. אם יש ברברים תוקפניים ולוחמים משוריינים אז ברור מי מסתער קדימה ומי מנסה לאגף בחוכמה. 

במקרה שלנו אני כבר חילקתי קודם את הגובלינים שלי לאלו עם החרבות ואלו עם קשתות, שזה נוח. כאמור, גם שדרגתי את אחד הגובלינים לתפקיד מנהיג, אז אני רק אוודא שלמנהיגי מק'אמיץ באמת יש כמה יכולות שיבדלו אותו משאר הגובלינים. אם המגוון לא בא לידי ביטוי במשחק אז הוא לא באמת מגוון. 

המימד הרביעי

כשאני חושב על מפגש והוא נראה לי משעמם אני מיד נוזף בעצמי "אורי, אתה לא חושב בארבע מימדים!" כדברי דוק בראון. המימד הרביעי הוא מימד הזמן, שדה קרב מעניין צריך לקחת בחשבון שינויים לאורך זמן או לחץ זמן. בקרב על גשר מעל נהר שוצף הגשר עלול להתקרב אט אט להתמוטטות, בקרב מול היועץ המלכותי תגבורת של משמר הארמון עלולה להגיע בכל רגע, במאורת הכת האפלה מנהיג הכת יסיים תוך מספר סיבובים את טקס הזימון וקתולהו יכנס לעולמנו. 

במקרה של טחנת הקמח שלנו בחרתי שגורם הלחץ ינבע מכך שאם הקרב לא יסתיים תוך שלושה סיבובים הגובלינים יתחילו לרצוח את בני הערובה שלהם, אחד לסיבוב. כמובן שיכלתי להחליט לכיוון השני, יכול להיות שהחל מהסיבוב השלישי כל סיבוב גובלין אחד יברח מהקרב. רגע. לרצוח בני ערובה? יש שם בכלל בני ערובה? סבבה, למה לא, הטוחן ואשתו הם בני ערובה של הגובלינים שמתכננים לצלות אותם לארוחה הבאה. אני אקרא להם מר וגברת לאנצ'. הם שוכבים חסרי הכרה בפינת התחנה. 

שינוי תנאי הניצחון

ברוב הקרבות של משחקי פנטזיה אפית המטרה היא לחסל את האויב. אבל זו מטרה ממש משעממת. בעיקר כי היא משאירה מעט מאוד מקום לחשיבה יצירתית. למפגש יכולים להיות תנאי ניצחון שונים מאשר רק להרוג את כל האויבים. יכול להיות שהמטרה היא לחסל יריב ספציפי, מלך או ראש שבט. יכול להיות שהמטרה היא להשיג חפץ כלשהו, לגלות פריט מידע, ללוות בבטחה בן ברית לנקודה מסוימת, לשכנע נזיר קשיש בטוב ליבם של זרים, להחזיר את משקפת הזהב של הקרטוגרפר המלכותי שעדיין לא גילו שהגנב הטיפלינג שלנו לקח ובאמת שעם הרבה מזל נוכל להחזיר אותה ולהשאיר את הסכנה הזו לחיינו מאחורינו ולהפסיק לשחק עם דייב שתמיד עושה את הקטעים האלה שדופקים את כל העלילה ובכלל… איפה הייתי? אהה כן, שינוי תנאיי הניצחון. במקרה שלפנינו החלטתי שכאשר מצב הגובלינים הופך להיות בעייתי אז מנהיג הגובלינים ירוץ ויתפוס את אחד מבני הערובה (מזל שהוספתי אותם קודם) ויאיים על חברי הקבוצה שיתנו לו ללכת או שהוא יהרוג את בני הערובה. לפתע תנאי הניצחון השתנו. מטרת הקבוצה היא לאו דווקא להרוג את הגובלינים אלא להגן על מר או גברת לאנצ'. מהשינוי הזה יכול להתפתח נקיטת עמדה כלפי ערך החיים של דב"שים, שימוש יצירתי בלחשים, או אפלו ניהול משא ומתן והגעה להסדר.

פרט יחודי

הטיפ האחרון שלי הוא שבכל מפגש שווה להוסיף פרט אקראי, משהו יחודי. אלמנט שלא קשור ישירות לשום דבר אחר. המטרה של האלמנט הזה הוא להוות ניצוץ של השראה לדמיון של השחקנים. יכול להיות שכל האוכל על השולחן באולם הנשפים הוא בצבע אדום, קרחת היער מלאה בפרחי ירח בשיא פריחתם, הקובולדים צבעו על המצח שלהם את האות ג' בלבן. זה לא חשוב. פעם הייתי מחפש בגוגל תמונות ולוקח משהו מהתמונה השלישית. העיקר הוא שיהיה משהו אחד מעניין שאפשר להרגיש ולתאר באמצעות החושים. בהרבה מקרים השחקנים בכלל לא ישימו לב לניצוץ הזה אבל הוא פותח אפשרויות: הוא מהווה השראה עבורנו לרעיונות חדשים או קצה חוט לעלילה הבאה, אפשר להשתמש בו באופן עקבי בתיאורים של הסצנה והוא יכול להיות דרך טובה לייחד את הקרב הזה מקרבות דומים. 

בקרב שלנו, אני חושב שאני אבחר בריח של שמן. יש לנו אבן ריחיים מסתובבת, ומנגנון מסתובב שלם שבטח צריך לשמן, להכל יהיה ריח עדין של שמן. אולי אפילו חלקים מהמכונה יהיו מאוד חלקים כתוצאה מכך. 

לסיכום

נתתי פה מספר עקרונות שיכולים בקלות להפוך כל מפגש קרב להרבה יותר מעניין. זה לא אומר שצריך להשתמש בכל העקרונות הללו בכל היתקלות. שימוש בעקרון אחד או שניים יכולים לשנות לחלוטין את הסשן ולגרום לו להיות מעניין הרבה יותר. מקווה שזה יעזור לכולנו להמשיך ליצור מפגשים מרתקים.

אורי בר ליפשיץ


גובלינים על גבעה (היתקלות)

קבוצה של שישה גובלינים פשטו על תחנת הקמח שליד הכפר, גורלם של הטוחן ואישתו, מר וגברת לאנצ', לא ידוע. הכפריים מתחננים לעזרתם של גיבורנו האמיצים להצלת בני הערובה ופתירת בעיית הגובלינים.

פרטים חשובים

  • קשת גובליני נוסף יושב על הגג מתצפת למרחק
  • שלושה גובלינים לוחמים
  • מנהיג הגובלינים מנהיגי מק'אמיץ
  • קשת גובליני בעליית הגג
  • אבן ריחיים ענקית שמסתובבת במרכז החדר

סביבה

עליית הגג: על מנת לעלות לעליית הגג נדרשת בדיקת אקרובטיקה בד"ק 13. אפשר להשתמש באחת מהקופסאות או בכיסא על מנת לקבל יתרון בבדיקה זו. הגובלינים שברו את הסולם שבדרך כלל משמש לעלייה.
אבן הריחיים: ניסיון לעלות מעל לאבן הריחיים ולעבור מעליה או דרכה דורשת בדיקת אקרובטיקה ד"ק 15. כישלון גורם לספיגת 1ק6 נקודות נזק והדמות נדחפת 1ק2 משבצות לכיוון אקראי הרחק מהאבן הריחיים. 

טקטיקות

אם הגובלין על הגג מבחין במשהו חשוד הוא יזהיר את חבריו ושניהם מהם יטפסו לעליית הגג ויתכוננו לארוב  למי שיכנס. הגובלינים יתקפו את מי שנכנס אולם המנהיג ישאר מאחור. אם המצב יהפוך להיות מסוכן לגובלינים המנהיג יצטרף לקרב.

אם הגובלינים יהיו בסכנה להפסד המנהיג ייסוג ויצמיד להב לגרונו של הטוחן חסר ההכרה וינסה לנהל משא ומתן שיתנו לו ללכת בתמורה לחיי הטוחן. 

סטטיסטיקות

Goblin
Small humanoid (goblinoid), neutral evil
Armor Class 15 (Leather Armor, Shield)
Hit Points 7 (2d6)
Speed 30 ft.

STR 8 (-1)
DEX 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
WIS 8 (-1)
CHA 8 (-1)

Skills Stealth +6
Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 9
Languages Common, Goblin
Challenge 1/4 (50 XP)
Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.

Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 2) slashing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d6 + 2) piercing damage.

Goblin Leader
Small humanoid (goblinoid), neutral evil
Armor Class 17 (Chain Shirt, Shield)
Hit Points 21 (6d6)
Speed 30 ft.

STR 10 (+0)
DEX 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
WIS 8 (-1)
CHA 8 (-1)

Skills Stealth +6
Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 9
Languages Common, Goblin
Challenge 1 (200 XP)
Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.

Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 4) slashing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d6 + 2) piercing damage.

חווית קנייה של רכב חדש

לאחרונה אני וזוגתי החלטנו לקנות אוטו חדש. הגענו למסקנה שהגיע הזמן אחרי כמעט 20 שנה (!) עם האוטו הקודם. ערכנו סקר שוק והייתי קצת הלום