לפני כמה חודשים התחלתי לשחק עם חברים את המשחק Pandemic Legacy כיוזמה מגניבה של אורן כרמי שגייס אותי יחד עם אורן חנקין ואבנר שחר קשתן להרפתקאה מדהיהמ ונוראית. למי שלא מכיר, מדובר בגרסה מתגלגלת של משחק הלוח Pandemic שבו ארבעת השחקנים משחקים חברי אירגון שנלחמים במגפה עולמית. בגרסת הלגסי יש סדרה של 12 משחקים שכולם מתרחשים על אותו הלוח. הלוח משתנה בין משחק למשחק, ערים קורסות בעקבות התפרצות של מגפות, מוטציות מסתוריות מסבכות את העניינים ומשם הכל מתדרדר עוד יותר.
המשחק, כמו שאמרתי, מתרחש לאורך 12 סשנים שמקבילים ל-12 חודשי השנה. אבל זה לא נכון, כי אם סיימתם סשן בכישלון אתם יכולים לנסות את אותו החודש עוד פעם אחת. זה אומר בין 12 ל-24 משחקים. מצד אחד יש בי משהו שמתעצבן על המחשבה שאני קונה משחק לוח שמוגבל במספר המשחקים. מצד שני, רבאק, בכמה משחקי לוח שיחקתם יותר מעשרה פעמים?
אנחנו התחלנו לשחק את המערכה הזו קצת לפני תחילת מגפת הקורונה העולמית ובהתחלה זה קצת הצחיק אותנו שהעולם מנסה לחקות את המשחק שלנו. זה הפסיק להיות מצחיק כשהמציאות הפסיקה להיות מצחיקה. במקור שיחקנו כמו פעם, בעידן לפני הקורונה, סביב לשולחן. אמיתי כזה. ותכננו להמשיך לעשות רוטציה בין בתים גם כי זה מקל על כולם וגם כי היו עוגיות שונות בכל בית! אבל לאחר כמה שבועות של סגרים ופנדמיה אמיתיים עברו לשחק וירטואלית באמצעות Tabletop Simulator שלמרות עקומת הלימוד הקטנה שיש לה, באמת מספקת הרבה מהחוויה של משחק מסביב לשולחן.
כמה נקודות כלליות על המשחק
איזון – המשחק מאוזן להפליא. צריך לחרוק שיניים ולנצל כל מהלך עד תומו ולהתרכז בכדי להצליח אבל בסופו של דבר ההרגשה בכל משחק ומשחק היא של Impending doom שנלחמים מולו עד טיפת הדם האחרונה. אין ספק שזו התחושה שמעצבי המשחק רצו ליצור והם הצליחו בצורה מצוינת. חלק מהעקרון הוא שבכל פעם שאתה מפסיד אז אתה מקבל בונוס שמסייע לך קצת במפגש הבא, בונוס שאיננו אם ניצחת ככה שיש מנגנון פנימי מאוד מוצלח של איזון. קצת מזכיר את המנגנון המעולה של Three Dragons Ante שאתה יכול להחליט אם ללכת על תוצאות גבוהות או הפעלת כוחות אבל לא שניהם.
הפתעות – מדי פעם יש הפתעות במשחק. שינויים במכניקה ובנראטיב. סה”כ הם מצליחים לשמור על המתח והעניין גם לאורך כל כך הרבה משחקים. לא מוסיף כי ספוילרים.
שיתוף פעולה – אני מאוד אוהב משחקי שיתוף פעולה. זה קשה ליצור משחק שגורם לשחקנים גם לשחק את הדמות שלהם וגם לסייע אחד לשני כדי ליצור תחושה אמיתית של שיתוף פעולה. גם פה המשחק מצליח יפה מאוד אבל בעיקר בגלל שחייבים הרבה תיאום של מהלכים כדי להצליח. לחלק מהדמויות יש יכולות שמשפיעות ישירות על דמויות אחרות אבל אין הרבה מהמכניקה הזו וחבל. לעומת XCOM the board game שממש הצליח ליצור אווירה שבה תפקידים שונים ממש משפיעים אחד על השני.
בגדול, אני מאוד ממליץ על החוויה עם האזהרה שמדובר בהתחייבות לא קלה. לנו לקח 18 מפגשים שנפרשו על פני שמונה חודשים לפני שסיימנו את המשחק. בניצחון!






(מפה והלאה ספויילרים)
אני ממש ממליץ לא לקרוא אם אתם מתכוונים לשחק את המשחק. יש הרבה אלמנטים מעניינים במשחק, גם נראטיביים וגם מכניים והגילוי ההדרגתי שלהם ממש מוסיף לאוירת האימה וההפתעה של המשחק. אני כותב חלק מהדברים פה בעיקר כתזכורת לעצמי שהמכניקות הללו קיימות כדי לשדרג משחקים אחרים.
קריעה של קלפים – מדי פעם קלפים נהיים לא רלוונטיים להמשך המשחק. וההוראות אומרות לקרוע את הקלפים. זו חוויה ממש קשה. זה לא משהו שאנחנו רגילים לעשות ויש תחושה ויסראלית של הרס פיזי כשזה קורה.
קלפי גירוד – בחלק מהמפגשים יש קלפי גירוד שמסתירים את המידע שתקבל אם תנצח. עצם זה שיש משהו על השולחן שמייצג את המידע שאנחנו רוצים להשיג וזה לא “קרא את עמוד 32 בחוברת” מעלה את המתח.
תפניות מפתיעות – היו מבחינתי שתי תפניות מפתיעות במשחק. הראשונה כשה-faded מתחילים להופיע, מה שמשנה את הדינמיקה של כל המשחק והשני כשמבינים שנבגדנו ולומדים לגבי Zodiac.
מדבקות – כמו שכתבתי קודם, אנחנו לא רגילים לבצע שינויים בלתי הפיכים בלוח של משחק לוח. העובדה שאתה כשחקן ממש מדביק מדבקות על הלוח ממש מוסיפה להרגשת האין חזור שהיא חלק מהותי מהמשחק.
הוספת תתי מכניקות – יש כמה מכניקות חדשות שמצטרפות למשחק: חיפושים, מחסומי דרכים, בסיסים צבאיים, חיסונים. כל אחת קצת שונה מהאחרות. בגדול יש יותר מוצלחות ופחות מוצלחות. לא ממש השתמשנו במחסומי דרכים, ומכניקת החיפוש היתה יותר מתסכלת מאשר מעניינת. אבל החידושים התמידיים בהחלט הצליחו להוסיף עניין.
התקדמות דמויות – דמויות יכולות לקבל כמה שדרוגים: יכולות מיוחדות, מערכות יחסים עם דמויות אחרות וצלקות מחוויות טראומטיות. כל אחד משפיע מהותית על המשחק בכך שהוא מאפשר עוד יכולות או מגבלות שצריך לקחת בחשבון. יש פה בעיה קטנה שבתחילת המשחק יש מגוון של אפשרויות בחירה אבל האפשרויות מצטמצמות לאורך הזמן עד שנשארים רק עם היכולות שמראש לא ממש רצית.
סיפור – העלילה מאוד בסיסית אבל עושה את העבודה. וכמו שמשחק המחשב XCOM הוכיח בעבר לפעמים אין צורך בעלילה מורכבת מלבד כמסגרת לאקשן שאנחנו רוצים.
משחק תפקידים ואופי הדמויות – אין. וקצת חבל לי. כי היה פוטנציאל, בכל זאת לכל דמות יש צלקות קרב וקשים בין דמויות. אבל אני מבין למה לא הלכו לכיוון הזה. המשחק הזה דורש כל כך הרבה ריכוז ברמה הטקטית והאסטרטגית שמשחק דמות יכול להיות הסחת דעת משמעותית ולהוביל למשחק אחר לגמרי עם מיקודים שונים.
והכי טוב, אפילו שזה לגמרי שולחן וירטואלי, בסוף המשחק אפשר להפוך אותו ולסיים כמו שצריך 🙂
