ששת האינטראקציות של משחקי תפקידים.

48px-Icon_Mathematical_Plot.svg

משחק תפקידים הוא חוויה שיתופית. הן מחוץ לעולם המשחק כאשר אתה כשחקן פועל עם השחקנים האחרים והן בתוך המשחק כאשר הדמות שלך מתרועעת עם דמויות השחקן האחרות והעולם שסובב אותן. בחרתי לחלק את כל שלל האינטראקציות המתרחשות במשחק תפקידים לשלושה סוגים של אינטראקציות אשר כולם יכולים להתרחש בתוך עולם המשחק או מחוצה לו. אני טוען כי אם כל השחקנים יקפידו לתת את הדעת על כל האינטראקציות במהלך המשחק – חווית משחק התפקידים, הן של השחקן והן של הקבוצה כולה תהיה יותר מהנה.

לאורך מאמר זה אשתדל להבהיר את דברי באמצעות דוגמאות. דוגמאות אלו יצוינו בכתיב מוטה.

לדוגמה: ניקח את השחקן הידוע אורי ליפשיץ אשר מעוניין להצטרף לקבוצת משחק תפקידים חדשה. אורי הוא חובב ידוע של פנטסיה אפית  ומתכנן לשחק את קוסם רב עוצמה המנסה לנקום בממלכה שהרגה את אביו והגלתה את משפחתו כבוגדים.

וכעת לאינטראקציות עצמן:

אינטראקציות חוץ משחקיות

אינטראקציות חוץ משחקיות הן אוסף מוסכמות שעל השחקנים והמנחה להסכים עליהן מראש בכדי ליצור חוויית משחק משותפת מהנה. האינטראקציות הללו הן החלטות שיש לקבל מחוץ לעולם המשחק וחלקן דורשות מעט חשיבה מטה-משחקית. מטרת האינטראקציות הללו הן בעיקר לתאם ציפיות ולאפשר בסיס נוח לקיומו של המשחק עצמו. אני מגדיר שלושה סוגים של אינטראקציות חוץ משחקיות:

אינטראקציה בין שחקן למנחה – זהו השלב הראשוני ביותר והוא כולל הסכמה על דברים כללים כמו ז’אנר המשחק, עולם המערכה ואופי ההרצה. זהו שלב שכל שחקן בעצמו צריך להגיע להסכמה עם המנחה. הסיבה שאני שם את האינטראקציה הזו כאינטראקציה של מנחה מול כל שחקן ולא מול הקבוצה היא כי אני מאמין שעד שאין הסכמה בין המנחה לכל השחקנים אזי אין קבוצת משחק. לא כל השחקנים נהנים ממשחקי הומור ופרודיה ולא כולם מעדיפים משחקים המבוססים על פיתוח דמות  או אימה.

ברמה עמוקה יותר יש להסכים על עקרונות חשובים שיקבעו את גבולות הטעם הטוב של המשחק. שאלות שנידונות לדוגמה בשלב זה הן: מה רמת האלימות ורמת הפירוט של האלימות שהשחקן מוכן לה? האם לגיטימי כי דמותו של שחקן תמות במהלך המשחק? האם תעדיף משחק הומוריסטי או רציני? האם ההמשכיות בין מפגשים חשובה לך או שכל מפגש יעמוד בפני עצמו? האם מדובר במשחק קצר בין מספר מפגשים או מערכה ארוכה יותר?

מטרת האינטראקציה הזו על מנת שהמנחה יוכל להבטיח שלכל השחקנים יהיה נוח לשחק במשחק שהוא מתכנן להריץ.

ישנם עוד אין ספור שאלות שניתן להעלות בשלב זה, החל מנושאים טכניים כגון האם מבצעים בדיקות חוקים במהלך הפגישה ועד לנושאים כבדי משקל יותר כמו שימוש במיניות או אלימות במשחק. אולם אלו הם שאלות שאני ממליץ לשמור לדיון בן השחקנים. בשלב הבא.

בדוגמה שלנו המנחה מברר מול כל אחד מהשחקנים האם הם יהיו מעוניינים לשחק. היות ומדובר בשחקנים ותיקים כל אחד יכול לומר בקלות במה הוא מעדיף לשחק. המנחה שלנו מגיע במהרה למספר מסקנות : השחקנים מעוניינים לשחק משחק של פנטסיה קלאסית ומעדיפים לגוון את האווירה במערכה הומוריסטית. השחקנים לא מעוניינים במערכה מלאת דם והרג.

לאחר תיאום הציפיות הזה, שליט המבוך בשיתוף עם השחקנים מחליט על שיטת המשחק “מבוכים ודרקונים” בכדי לקבל את האווירה הפנטסטית ולמטרת הגיוון וההומור מחליט כי כל השחקנים ישחקו אל-מתים שמתו בדרך יוצאת דופן. השחקן שלנו, אורי, מחליט שהדמות שלו: דרינוקס השלישי לא תהיה הבן הנוקם את מוות אביו אלה האב שנהרג וחזר לתחייה.

אינטראקציות בין השחקן לשחקנים האחרים – ישנן מספר נושאים שרצוי להסדיר לפני תחילת המשחק בקשר לרמת הנוחיות של השחקנים. שוב, הנושא הזה מכיל אינספור שאלות, החל משאלות פשוטות של נימוסי שולחן: הסכמה כי לא מאחרים, האם אוכלים במהלך המשחק או לא? מאיך להתמודד עם פיצול של הקבוצה (תמיד בעיה) ועד האם משחקים באופן שבועי או דו שבועי? ומה בקשר למריבות בין דמויות? האם מקובל או רצוי מבחינת השחקנים לנהל שיחות בתוך הדמות מחוץ לזמן המשחק כדי להעמיק קשרים בין דמויות? האם מישהו מתכוון לרשום את סיכומיי המפגשים?

במבוכים ודרקונים מהדורה רביעית התייחסו לנושא יפה תחת ההגדרה של “נימוסי שולחן”.

אספקט נוסף של אינטראקציה בין שחקנים הוא יצירת היסטוריה משותפת לדמויות או תכנון מראש של דברים שהדמויות כבר חלקו זו עם זו לפני תחילת ההרפתקה הנוכחית (באם הם הכירו זו את זו).

כל חברי הקבוצה מצהירים שיגיעו בזמן לכל מפגש ורק אחד מהם לא יכול להסתכל בעיני המנחה לאחר ההחלטה. כמו כן הקבוצה מחליטה להזמין אוכל בזמן מפגשים, היות ומדובר בקבוצה שלא רוצה לבזבז אף רגע מחליטים שבזמן הפסקות האוכל השחקנים יישארו בתוך הדמות ויוכלו לשוחח או לתאם תוכניות להמשך המפגש.

אורי מנצל כמה רגעים בסוף המפגש בכדי לדבר עם השחקנים האחרים. הוא מנסה מברר אם מישהו מהשחקנים מעוניין ליצור רקע משותף לדמויות שלהם. האם הם הכירו לפני מותם? או נקברו זה לצד זה? האם הדמויות האחרות חולקות את שנאתו למשפחת המלוכה?

 לא עוברות מספר דקות והשנאה למשפחת המלוכה מאחדת את הקבוצה ונותנת מטרה משותפת. אורי קובע עם כמה מהשחקנים להחליף סיפורי דמויות ולראות היכן הדמויות שלהם הכירו אחד את השני. אלברט, שחקן המשחק את מנגו הזומבי, מחליט שדמותו הייתה בעבר במשמר המלוכה והוא ואורי מחליטים ששתי הדמויות יהיו במערכת יחסים של קנטור הדדי.

 

 

אינטראקציה בין שחקן לעצמו – נשמע מפתיע אבל השלב הראשון במשחק מוצלח חייב להיות החלטות של השחקן עם עצמו. בשלב זה השחקן צריך להחליט החלטות כגון באיזה אופן אני מתכוון לשחק את הדמות שלי? בהתחשב בשיטה ובהעדפות של שאר הקבוצה. האם אני מעדיף משחק הומוריסטי או רציני? האם אני מעוניין במשחק עומק או זחילת מבוכים משעשעת?

חשוב לשחקן להיות כן עם עצמו בשאלות אלו. אחת השאלות הכי חשובות לדעתי היא האם אני איהנה לשחק את הדמות שבחרתי? דמותו הקלאסית של הקוסם החולני והמתבודד אך רב העוצמה היא דמות מאוד מעניינת אולם עד כמה תהנה לשחק דמות מתבודדת שלא בוטחת בחברי הקבוצה ושאר הקבוצה לא בוטחת בה? האם החוויה הקבוצתית לא תפגע מבחירת הדמות ועקב כך הנאתכם מהמשחק?

אורי מתלבט אם ליצור את דמותו כערפד או כרוח רפאים. על מנת להפוך את המשחק ליותר קומי אורי מחליט לשחק רוח רפאים וכדי ליצור טעם מיוחד הוא מחליט שברגעים של מאמץ או התרגשות דרינוקס יצטרך לגלגל או לאבד את המוחשיות שלו ולא יוכל לאחוז במרכיבי לחשים.

לאחר מכן, אורי רושם לעצמו על דך הדמות נקודות חשובות בחייו של דרינוקס. מתי הוא פגש חברים אחרים מהקבוצה, מתי הוא הצטרף למסדר הקוסמים.

הוא גם רושם לעצמו הערות לגבי דרך ההתנהגות של דרינוקס: “תמיד לדבר בקול שקט”, “מדבר על עצמו בגוף שלישי”. וגם כמה נקודות חוזרות באופי הדמות: “תמיד להתייחס יפה לילדים”, “לתמוך אוטומטית בכל מי ששונא את משפחת המלוכה”. וגם את המאפיינים ההומוריסטיים שלו “דברים נופלים מידיו של דרינוקס לעיתים קרובות”, “הוא מזמין כוס שיכר בכל מקום למרות שהשיכר נוזל דרכו”.

אט אט דמותו של דרינוקס קורמת עור וגידים.

אינטראקציות פנים משחקיות

אינטראקציות פנים משחקיות הן כבר חלק מהמשחק עצמו. וכוללת כמעט כל אספקט של התנהלות בתוך עולם המשחק.

אינטראקציה בין דמות שחקן לעצמה – הדמות שלך היא יציר דמיוני וככזו היא לא מחויבת להתנהג באופן הגיוני או לפי כללים כלשהם. אולם כדי שהיא תהיה אמינה – הדמות חייבת להיות עקבית. דמות אמינה חייבת לפעול על פי כללי התנהגות כלשהם. קבע לך כללים וודא כי הדמות שלך מתנהגת לפיהם באופן עקבי. קבע לך היסטוריה ונסע להכניס אותה אל תוך שיחות עם דמויות אחרות. אמץ מנהגים, ברכות וקללות שנובעים מההיסטוריה של הדמות שלך (פיראט לשעבר יכול לאזכר את הים בקללות, כוהן מרגיז של פלור תמיד יזכיר אור בכל אירוע חיובי).

עקביות היא מרכיב קריטי בדמות, קשה להאמין שהנסיכה המפונקת שמעולם לא יצאה מהארמון תתפוס לפתע פטיש קרב ותרטש את ראשו של דוב.

צור לך מאפיינים ייחודיים לדמות: מבטא שונה, ביטויים מיוחדים. אל תהסס להשתמש במחוות ידיים או בעזרים פשוטים (דמות שנוטה לשתות לשוכרה תרגיש יותר אמיתית אם השחקן יחזיק כוס ביד בזמן המשחק).

אורי מקפיד להכניס למשחק כמה שיותר מהמאפיינים שכתב בעת יצירת הדמות. בזמן שהקבוצה מתכננת את ההתגנבות לעיר דרינוקס ממשיך להזמין כוסות משקה לידידיו למרות שהם אינם שותים כלל.

דמותו של דרינוקס מקבלת מאפיינים נוספים ככל שהמשחק מתקדם,  בזחילה מתחת לחומות העיר דרינוקס מתחיל לפחד מהעכברים במנהרה עקב גלגול נמוך במיוחד. אורי מייד מוסיף עובדה זו לדף הדמות שלו בכדי להמשיך להיות עקבי ביחסו של דרינוקס למכרסמים אחרים.

אינטראקציה בין דמות שחקן לדמויות שחקן אחרות – הדמות שלך יכולה לתקשר או להתעסק עם כל דבר בעולם המשחק. הדרך הכי טובה להפוך את המשחק למעניין יותר הוא ליצור אינטראקציה עם דמויות השחקן האחרות. מצאו נושאים משותפים לשיחה, בצעו תמרונים משותפים בקרבות, פתחו לעצמכם סימנים ברורים לדברים שאתם תצטרכו לומר אחד לשני כשלא יהיה זמן.

בררו למה הדמויות האחרות עושות את מה שהן עושות ואם הן עושות משהו יוצא דופן – הניחו לדמויות שלכם להעיר להם על כך בתוך המשחק.

לפעמים תסכימו ביניכם ולפעמים לא. לפעמים השחקנים האחרים עלולים שלא להבין את מה שהדמות שלכם אומרת לדמות שלהם – אל תסבירו להם, אי הבנות הם חלק מעולם המשחק באותה מידה שהם חלק מהעולם האמיתי והם תמיד הופכות את המשחק ליותר מעניין או מצחיק.

דרינוקס כבר גילה שמנגו הזומבי היה בעברו חייל של משמר המלוכה. הדרך מוביל לכך שדרינוקס מעיר בבוז לאחר כל כישלון של מנגו “כנראה שככה מלמדים את מי שנמצא במשמר המלוכה”. מנגו מתאמץ עוד יותר להוכיח את עצמו לקבוצה – אולם הדבר לא משנה את יחסו של דרינוקס שמגיב באדישות להצלחותיו במשפט “טוב לראות שהמוות שלך השכיח ממך את מה שלימדו אותך כשהיית בחיים”.

אינטראקציה בין דמות שחקן למנחה – בתוך עולם המשחק המנחה מייצג כל דבר מלבד דמויות השחקן האחרות. ככל שתהיה לך יותר אינטראקציה עם העולם – הוא יהפוך להיות יותר אמין בעינייך ובעיניי כל השחקנים האחרים. שים לב לכל תיאור שהמנחה מציין ונסה להשתמש בתיאורים הללו גם במעשים הכי פשוטים שלך. אם המנחה תיאר שאולם הנשפים מואר על ידי נברשת מעוצבת שמאירה את עשרות כדי הסחלבים בעולם – זה יהיה פשע אם בקרב שיתרחש אף דמות לא תתנדנד מהנברשת או תשתמש בכדים מלאים סחלבים ככלי נשק. כל מנחה מוצלח ייתן בונוסים למשהו שיהפוך את עולם המשחק ליותר אמיתי לשחקנים. השתמשו בעולם שסביבכם. דמויות בלי שחקן הן דוגמה נוספת – בכל עיר חדשה בררו מיהן הדמויות הבולטות ונסו לפגוש אותם. עצרו אנשים ברחוב, שאלו גם שאלות פשוטות על העיר החדשה שאתם הגעתם אליה והתעניינו במעשיהם של הדמויות שאתם פוגשים. שיחה ידידותית וכוס בירה עם צייר שתערוכה שלו מוצגת בארמון יכולה לספק דרך הרבה יותר פשוטה לעקוף את משמר הארמון מאשר תחקור מקיף של כל גילדות הגנבים בעיר.

“ומה אתה עושה ידידי?”, אמר דרינוקס לזר שישב לידו בבאר בזמן ששאר בני החבורה עסקו בהדבקת גפיים חזרה לגופם. “אני? אני הטבח של בית המלוכה!” ענה הזר בגאווה. “באמת? ” דרינוקס חייך, “אנחנו רק מוכרי תבלינים נדירים שהגיעו מעבר להרים”. “איזה צירוף מקרים?!” פניו של הטבח אורו לאחר גלגול הדיפלומטיה המוצלח. “איזה תבלינים נדירים יש לכם למכירה?”. דרינוקס ניסה להישאר אדיש למראה: “אין תבלין יותר טעים ונדיר מזה בעולם” דרינוקס חייך והושיט את ידו לכיס הגלימה בכדי להוציא את בקבוקון הרעל. מרוב שימחה הוא לא שם לב לגלימה שהחליקה דרך גופו השקוף לרצפה. פיו של הטבח נפער בזמן ששאר יושבי הפונדק שלפו את כלי נשקם. אופס.

סיכום.

ששת האינטראקציות הללו הם טיפים הנכונים כמעט לכל משחק חדש ולכל מפגש של מערכה ישנה. בין אם אתה שחקן או מנחה, מנוסה או מתחיל. אני ממליץ מידי כל תקופה לעבור על ששת האינטראקציות ולשאול את עצמכם: האם היום נתנו תשומת לב לכל אחת מהאינטראקציות הללו?


Categories: מאמרים

Comments are closed.