whyplaytest

20131212-170538.jpg

קיבלתי היום מייל מחברת Wizards of the Coast שמכריז על סיומה הרשמי של תקופת הרצת הנסיון (playtest) של D&D Next. אם נחשוב ברטרוספקטיבה מדובר בדבר מדהים שמדגים בצורה יפה את השינויים המחשבתיים שעברו על העולם שלנו בשנים האחרונות עם עלייתן של רשתות חברתיות וכלים שיתופיים ברשת. WotC החליטו לבצע הרצות ניסיון של המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים בצורה פתוחה ברחבי כל העולם.

20131212-170538.jpg

קודם כל הרעיון הוא לא חדש. הרצת הניסוין הכי מוצלחת שאני מכיר היתה זו של חברת Paizo כשהם בחנו את שיטת המשחק Pathfinder. החברה הריצה הרצת ניסיון במשך שנה שלמה1 ומה שיותר חשוב, נתנו את התחושה הברורה שהם באמת מקשיבים ומשנים בהתאם לפידבק שהם קיבלו, אני יכול להעיד אישית שהרגשתי שלהערות ששלחתי להם היתה השפעה. הבדלי האיכות בין המוצר הראשוני לבין התוצר הסופי מעידים על כך שהם לקחו לתשומת ליבם הרבה מההערות.

היו המון תוצאות להרצת הניסיון הזו. אנשים התחילו לשחק pathfinder בקבוצות המשחק שלהם הרבה לפני שהמוצר היה בשוק. מה שהוביל לכך שכאשר ספר החוקים של pathfinder יצא לאור היה לו קהל יעד גדול מאוד ו-fan base חזק של אנשים שלא רק כבר שיחקו במשחק ורצו להמשיך אלא גם הרגישו שהם עזרו ליצור אותו. רוב הספרים שהודפסו בהדפסה הראשונה נקנו בהזמנה המוקדמת.

WotC ניסו לשחזר את מודל הרצת הניסיון הזה עם הגרסה החדשה של מבוכים ודרקונים "D&D Next". ולמרות שרק הזמן יגיד עד כמה הוא עזר – אני חושב שהיתה להם הצלחה מוגבלת מאוד. אני חושב שהבעיה היא ש-Paizo באופן עקבי ממשיכים ליצר התלהבות בקרב קהל היעד שלהם ואילו WotC מצליחים שוב ושוב לייצר מוצר טוב מאוד2 אבל לא מצליחים לייצר התלהבות.

אני תומך גדול של מודל הרצות הניסיון, ישנן כל כך הרבה בעיות עם הוצאת מוצר לשוק (בייחוד מוצר מורכב כמו משחק תפקידים) שבטוח שאספקט כלשהו של המשחק ישכח על ידי צוות התכנון או שרעיון מסוים לא יעבוד עקב בעיית "האנשים שבחדר" (למי שלא מכיר, בעיית האנשים בחדר היא כאשר כל האנשים בחדר מסכימים על משהו אבל אף אחד לא חושב על האנשים שמחוץ לחדר ואומר "היי! יש סיבה למה כולנו נמצאים בחדר הזה (נניח, כולנו מעצבי משחקים עבור חברה גדולה), אולי לאנשים שהם לא בחדר (כי הם לא מעצבי משחקים עבור חברה גדולה) יהיה קשה עם הדבר הזה שנראה לנו פשוט"). להגדיל את קהל המדגם גם מגדיל את הסיכוי שאנשים ימצאו בעיות שלא חשבתם עליהם, גם נותן לכם לבדוק את הרעיונות בסביבה יותר מורכבת וגם יוצר פרסום ותחושת מעורבות של קהל היעד.

מה שהכי חשוב לזכור לטעמי והמסקנה שהייתי רוצה שתקחו מכל הפוסט הזה היא: שהרצות ניסיון לא עובדות רק עבור חברות גדולות שמפתחות מוצרים גדולים ולא חייב להתבצע להיות מול קהל יעד ענקי. אני למשל כותב עכשיו הרפתקה עבור כנס גיבורים 2014 (הרפתקה שכל מי שיתנדב להנחות בכנס יקבל עותק שלה, אז תתחילו להגיש משחקים). כחלק מתהליך הכתיבה הרצתי שתי הרצות ניסיון להרפתקה שבמהלכם תיקנתי המון דברים וקיבלתי המון רעיונות חדשים להוסיף לה. שימו לב שבמהלך הרצת ניסיון אפשר לבחון הרבה דברים שונים, במקרה שלי בשתי ההרצות הראשונות בדקתי שהעלילה ברורה, שהאתגרים מאוזנים ושההתרחשויות מעניינות. את הרצת הניסיון השלישית אני מתכנן לתת למנחה אחר להריץ בכדי לבדוק האם הכתיבה ברורה למנחה אחר והאם יש שינויים שאני יכול לעשות בכדי להקל על מנחים אחרים להריץ את ההרפתקה.

את ההבנה הזו אפשר להרחיב להרבה מאוד תחומים אחרים בחיים ולהפנים את היתרונות הגלומים בה: הרצאה נהיית הרבה יותר קולחת אחרי שהעברתם אותה כמה פעמים, טקסט ישתפר אחרי שתקבלו עליו ביקורת ותתקנו ומתכון ישתפר אחרי כמה פעמים שתבשלו אותו ותגלו מה עובד ומה לא. אבל היתרון הכי חשוב בעיני הוא שגישה של הרצות ניסיון שומרת על מידה מסוימת של ענווה ורצון להתפתח, תזכורת תמידית שאתם לא יודעים הכל ושאפשר ללמוד הרבה מלהקשיב לדעה של אנשים אחרים וככה תמיד הולכים ומשתפרים.

נעים מאוד,

אורי ליפשיץ.

 

 

 

 


  1. שווה ככלל לקרוא על תהליך היצירה של פת'פיינר 

  2. לא נכנס לויכוח על היתרונות והחסרונות של מבוכים ודרקונים מהדורה 4. אבל אני לא חושב שאפשר להתווכח על כך שמדובר במוצר ברמה גבוהה: הספרים ברמת גימור מרשימה, המכניקה של השיטה היא ללא רבב וניכרת השקעה באקוסיסטם של מוצרים נלווים והרחבות. תכונות, אגב, שאני רואה גם ב-D&D Next. 

You may also like...

%d בלוגרים אהבו את זה: